- Darel Silvatong, wie sie zum letzten Mal mit ihrer Knochenschüssel klapperte

Englischer Planescape-Torment Chat: IRC Server: irc.dreammyst.net  - Port: 6667 - Channel: #torment

 

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 Neuigkeiten vom 29.04.99
Hallo mal wieder :o) Sorry, dass es so lange kein Update gab. Ich hatte schulisch leider recht viel am Hut, da bald Abi-Prüfungen sind *grusel*. Die Page stand aber nicht völlig still, ich habe einige kleine grafische Änderungen vorgenommen :o) Letztens haben Gamesmania bei uns angefragt, ob wir nicht von ihnen gehostet werden möchten und Gameguides bekundeten auch ihr Interesse, nur müsste ich für sie das Design der Page verbessern. Allerdings, was ist denn verbesserungsbedürftig? Wenn ihr Vorschläge habt und diese auch durch ein posting im Forum bekannt geben würdet währe ich dankbar ;o) So, genug rumgelabert es folgen die News der letzten Zeit (wie immer übersetzt von meinem ganz persönlichen Übersetzungssklaven Sermon *evil grin*):

- Trumpfass

Grafik Guru Tim Donley ist für dieses Update zuständig. Er versorgt uns mit einigen interessanten News bezüglich dem neuen Torment Trailer und geplanten Webseiten-Erweiterungen

- Sermon

28.04.1999

Wir haben eine Überraschung für Euch:

Ich glaube nicht, daß ich hier die Katze aus dem Sack lasse, wenn ich Euch erzähle, daß wir an einem neuen Torment Video arbeiten, in dem auch (schluck!) Gameplay vorkommt! Ich weiß, daß das etwas ist, worauf man sich bei der Entwicklung eines Spiels freuen kann und ich hoffe, daß wir Euch schon sehr bald mit etwas beliefern können. Ich will ja jetzt nicht zuviel versprechen, aber ich glaube, ich kann schon mit Sicherheit sagen, daß es in ein bis zwei Wochen soweit sein wird ... oder in drei. Seid versichert, daß Greg Peterson und seine kleine Gang es wahrscheinlich überall an die Wände schmieren wird, wenn es soweit ist.

Was Grafiken für Euch Spieler betrifft, möchte ich erwähnen, daß Josh an einer tollen, neuen Webseite für Euch arbeitet (ich hoffe ich habe da jetzt nicht zuviel verraten). Ich möchte auch alle diejenigen unter Euch herzlich einladen mich zu kontaktieren, die eine Torment fanpage aufbauen wollen und ein paar Grafiken von uns gebrauchen könnten. Ich werde Euch alles zukommen lassen, was unter Public Domain fällt und vielleicht sind auch ein oder zwei Extra-Grafiken drin (einfach aus dem Grund, weil Ihr die tollen Leute seid, die Ihr einfach seid). Mann, wenn Ihr eine Webseite aufzieht, die dem Team gefällt, dann fallen wir vielleicht einfach bei Euch ein...und räumen Euren Kühlschrank aus!

Einige Leute vom Team (Eric Campanella) haben vorgeschlagen, daß wir ein paar einfache Filme oder Animationen unserer Charaktere (beim Laufen, beim Zaubern, etc.) auf die Seite geben sollten. Einige dieser Leute (Eric Campanella) haben sich freiwillig für das Projekt gemeldet und sind bereit, Überstunden zu machen, um Euch diese grafischen Juwele zu präsentieren. Nun, ich seh mal zu, daß wir diese Woche etwas auf die Beine stellen können, damit die großartige Idee dieser Leute (Eric Campanella) ans Tageslicht kommt. Ich sage das, weil einige dieser Leute im Moment sehr beschäftigt sind (Eric Campanella) und es wahrscheinlich nun an mir liegt, diese Goodies so schnell wie möglich auf die Seite zu geben. Hab ich schon einmal erwähnt, daß sich dieses Team wirklich Gedanken macht?

Abgesehen davon sind wir immer noch hart damit beschäftigt, das Spiel zusammenzustöpseln. Als ich letzte Woche sagte, daß ich das Licht am Ende des Tunnels sehen kann, dann stimmte das. Obwohl noch ein ganzer Haufen Arbeit vor uns liegt, bevor das Spiel endgültig fertig ist. Ich kann ruhigen Gewissens sagen, daß die treibende Kraft hinter mir die Gewißheit ist, daß dieses Spiel absolut fantastisch werden wird. Sogar unter diesem fürchterlichen Termindruck sind wir noch in der Lage, einige kleine Wunder zu vollbringen.

Bis nächste Woche (oder vielleicht schon früher),

Tim

Künstler

Das Update vom 27.04. stammt von Colin McComb, der sichtlich in der Zwickmühle steckt, weil er in der Designabteilung arbeitet und noch dazu das Design-Update schreiben muß. Was konkret heißt, daß er Euch mit Neuigkeiten aus dem Designerlager versorgen muß, aber nichts (oder zumindest nicht viel) von der Story, den Rätseln, den Schauplätzen und den Charakteren des Spiels verraten darf. Keine leichte Aufgabe, aber Colin meistert sie dennoch mit Bravour

- Sermon

27.04.1999

"All we ever wanted was everything
All we ever got was cold."
-Bauhaus

Ein Design Update:

Diese Woche machen wir im Großen und Ganzen genau dasselbe wie letzte Woche. Wir stellen einen Spielabschnitt für unseren monatlichen "Meilenstein" (= eine Zielsetzung, die wir uns für jedes Monat gestellt haben) fertig und es sieht so aus, als ob wir genau im Zeitplan lägen - so sieht's zumindest für mich aus. Wir versuchen die Arbeit, die für diese Woche vorgesehen war, schon am Mittwoch fertig zu haben, damit unser QA-Team ein wenig mehr Zeit hat, um zu überprüfen, ob wir unsere Sache auch gut gemacht haben. Ich würde Euch liebend gerne ausführlich erzählen, an welchen Gebieten wir gerade arbeiten, aber ich glaube nicht, daß Euch die Namen viel sagen würden und außerdem würde ich dann einiges über ein paar Überraschungen ausplaudern, die wir für Euch im Spiel parat haben und das wäre wohl eher schlecht.

Das war doch jetzt alles äußerst informativ, oder?

Ich stand vor dem Dilemma hier bei den Updates entweder witzig, ernst oder philosophisch zu sein. Ich bin mir nicht im Klaren, was Ihr Jungs und Mädels von den Designer Updates erwartet. Ich würde mich freuen, wenn Ihr mir Eure Meinung auf dem Message Board mitteilen könntet (Hey hört hört, Colin will eine Diskussion anregen!), aber bitte bedenkt immer, daß ich nichts über Story Elemente, Plot-Schwerpunkte und Locations verraten darf. Ich möchte wirklich, daß dieses Update für Euch lesenswert ist und im Moment schieße ich nur blind drauf los.

Und ich lasse diese blöde Diskussion aus, in der die Medien "Gothic"-Metal für das Massaker in Littleton verantwortlich machen wollen, weil Ihr in diesem Punkt wahrscheinlich alle ähnlich wie ich denkt.

Danke Leute... Ich freue mich schon auf Eure Antworten!

Colin

PS.: Vergeßt nicht! Wenn Ihr Frage habt, RICHTET SIE AN TIM! Er liebt mails!

Tja, vor einiger Zeit habe ich Guido Henkel ein E-Mail geschickt, in dem ich wissen wollte, warum eigentlich heute jeder Computerspiele in C++ programmiert, obwohl doch Assembler um Einiges schneller ist und auch früher alles in eben dieser Programmiersprache geschrieben wurde. Guido hat auch sehr ausführlich geantwortet, doch auf einem anderen Weg, als ich eigentlich gerechnet hatte. Nämlich auf der offiziellen Planescape:Torment News Seite. Hier also die Beantwortung meiner Frage:

- Sermon

26.04.1999

Letzte Woche habe ich ein E-mail von einem unserer Fans bekommen, in dem er eine interessante Frage aufwarf. Diese Frage finde ich tatsächlich so interessant, daß ich meine Gedanken über diese Sache mit Euch allen teilen möchte.

"Warum verwendet heute jeder C++ für die Spieleentwicklung, anstatt in Assembler zu programmieren, was früher eigentlich die Regel war? Sind Spiele, die in Assembler programmiert werden, nicht um ein Vielfaches schneller und wäre das nicht eine Lösung, um moderne Spiele auch auf älteren Prozessoren spielen zu können?"

Das ist eine der faszinierendsten Fragen, die ich seit langer Zeit gestellt bekommen habe, weil da viel Wahres drinsteckt und die Erläuterung all der Gründe alles andere als einfach ist. Ich weiß gar nicht so recht, wo ich da anfangen soll, und wenn Ihr das hier lest, habe ich so ziemlich jedes Wort dieses News-Updates schon drei oder viermal wieder gelöscht und neu geschrieben. Fangen wir einfach mal an...und bitte entschuldigt, wenn das Ganze etwas lang werden könnte.

Der Wechsel von Assembler zu C++ war ein sehr fortschrittlicher, der von Assembler über C zu C++ führte. Diese Entwicklung ging so über die letzten 12 Jahre hinweg vonstatten. So ziemlich alle, die in den frühen 80ern Computerspiele programmiert haben, waren absolute Maschinengehirne. Wir programmierten ausschließlich in Maschinensprache und Hex-Code. Wenn Du in Maschinensprache programmierst, kodierst Du alles, was der Computer machen soll, in Hexadezimalzahlen! Ich lüge Euch wirklich nicht an, glaubt's mir.

Als ich zum Programmieren anfing, hatte ich den gesamten Befehlssatz des 6502 Prozessors als Zahlen in meinem Kopf und ich war beim Ausrechnen von Kalkulationen mit Hexadezimalen weit schneller als beim Benutzen des Dezimalsystems. Wenn ich programmierte, arbeitete ich üblicherweise mit einem Monitorprogramm, welches mir erlaubte, die Zahlen direkt in den Speicher des Computers zu tippen. Dann sicherte man den Inhalt des Speichers auf ein Speichermedium und voilà, fertig war das Programm. Wie Ihr Euch sicher ausmalen könnt, war diese Methode äußerst fehleranfällig, denn alles was man auf dem Bildschirm sah, waren Zahlenkolonnen über Zahlenkolonnen, und die ganze Sache war auch noch sehr ermüdend und zeitraubend. Dann war die Zeit von Assembler angebrochen. Assembler bot uns dieselben Möglichkeiten und Befehle wie die Maschinensprache, aber anstatt sie als Zahlen einzugeben, benutzten wir hiefür Kurzbezeichnungen für die einzelnen Befehle, wie LDA, STY INC usw. Viel leichter, aber immer noch höllisch ermüdend. Der Vorteil war der, daß man absolute Kontrolle über jedes einzelne Byte im Computer hatte.

Dann war die Zeit reif für C - die Offenbarung. Jeder probierte damals andere Programmiersprachen aus, wie etwa Forth, Pascal, Prolog und Lisp. Keine aber gab dir die Flexibilität und Kontrolle von Assembler, bis C auf der Bildfläche erschien. Diese Sprache ließ gleichzeitig High-Level Konstruktionen wie IF-ELSE, WHILE, FOR-NEXT etc. zu, während man an die Subroutinen genauso herangehen konnte wie bei Assembler. Darüberhinaus ermöglichte C den direkten Zugriff zum Speicher und gab einem so die totale Kontrolle. Leistungsfähige Tools, die bei den C-Compilern dabei waren, waren viel schneller bei der Bugsuche als die spartanischen Maschinensprache-Debugger und wenn man's richtig anging, war der C-Code äußerst kompakt und konnte geschwindigkeitsmäßig jeden Assembler-Code ausstechen. Wenn es nötig war, konnte man immer noch die C-eigenen Assembler-Fähigkeiten verwenden, die es einem ermöglichten, Assembler in den C-Code einzubauen. All diese Features machten aus C eine extrem beliebte Programmiersprache unter den Spieleentwicklern ... bis C++ auf der Bildfläche erschien.

Als die Programme immer größer und umfangreicher wurden, wuchsen auch automatisch die Programmierteams. Als ich 1980 mein erstes Computerspiel schrieb, machte ich alles selber. Jede einzelne Zeile im Code stammte von mir, aber als die Spiele später den Ansprüchen eines sich immer wieder ändernden und größer werdenden Marktes anpassen mußten, wurden immer mehr Leute in den Prozeß des Spieleentwickelns miteinbezogen. Plötzlich brauchte es eine ganze Programmierertruppe, um ein Spiel zu schreiben, weil es um soviel mehr zu tun gab und die Programme viel anspruchsvoller wurden. Vorbei waren die Tage der Textadventure und Spiele mit Blocksatzgrafik, die leicht zu kontrollieren und zu verändern waren.. Mehr Farben, höhere Auflösung, mehr Spieltiefe, mehr Inhalt und bessere KI waren die Zauberworte und für all das braucht man Zeit. Es war einfach nicht mehr möglich, so ein Programm in Assembler zu schreiben - das hätte ewig gedauert. C++ ging sehr effizient an diese Probleme heran. Durch Code-Einkapselung und andere Methoden war es nun ganz leicht möglich, daß mehrere Leute an ein und demselben Projekt arbeiten konnten, ohne sich dabei programmiertechnisch in die Quere zu kommen. C++ zwingt einem ein Protokoll auf, welches festlegt, wie bestimmte Teile eines Programms mit anderen Programmteilen zusammenspielen. Es machte keinen Unterschied mehr, wer was schrieb, oder wie das alles funktionierte, solange das Protokoll eingehalten wurde, was C++ sofort für Spieleentwickler interessant machte. Die Versprechung, daß C++ echte "objektorientierte" Analysen, Design und Entwicklung zuließ, war noch das Sahnehäubchen auf dem Zuckerguß. C++ erlaubt einem, mit Problemen auf eine Art fertigzuwerden, die schon eher menschlicher Denkweise entsprechen, als es je mit Assembler möglich war. Die ganze Sache hat jedoch auch seinen Preis. Lahme Leistung! C++ ist lange nicht so kompakt und so schnell wie gut geschriebener C-Code oder Assembler. Es gibt schon Mittel und Wege, eine gute C++ Performance zu erreichen, aber es erfordert, daß man zurückgeht und auf Maschinenlevel denkt, was den Vorteil des objekt-orientierten Zugangs von C++ wieder ziemlich zunichte macht. Deshalb gingen viele Programmierer dazu über, die Vorteile von C++ mit ihren herkömmlichen, traditionellen Programmiermethoden zu vermischen, um so sicherzustellen, daß ihre Applikationen so schnell wie möglich liefen und um gleichzeitig mit einem großen Team von Programmierern arbeiten zu können.

Glücklicherweise wurde auch die Hardware immer leistungsfähiger, was es dann nicht mehr notwendig machte, jedes Byte aus der CPU zu quetschen. Wir konnten uns endlich erlauben, etwas "nachlässiger" zu werden!

Um es also kurz zu machen und um die eigentliche Frage zu beantworten, wenn Spiele heute in Assembler geschrieben würden, wären sie tatsächlich um ein Vielfaches schneller und wir würden mehr aus älteren Prozessoren herausholen können. Diese Spiele würden aber niemals das Licht der Welt erblicken, weil es viel zu lange dauern würde, diese Spiele zu schreiben und es wäre ein absoluter Alptraum den Code zu pflegen und zu debuggen. Entwicklungszeiten und -kosten würden in die Höhe schnellen. Als Spieleentwickler haben wir es hier mit zwei Faktoren zu tun. Zum einen die Spieler, die unsere Spiele kaufen, sie zu Tops oder Flops machen und die für Ihr Geld ein gutes Spiel geboten haben wollen und auf der anderen Seite die Leute, die diese Spiele finanzieren. Einen Titel wie "Torment" zu entwickeln geht in die Millionen und ich muß sicherstellen, daß wir das bestmögliche Spiel mit einer bestimmten Summe Geldes zustandebringen. Diese beiden Faktoren unter einen Hut zu bringen ist ein wahrer Balanceakt und sich die Enwicklungstechniken genau anzuschauen, ist bei der heutigen Marktsituation ein Muß. C++ ist sicher nicht die perfekte Lösung um Spiele zu machen, aber - wenn man die ganzen Schwankungen und Einflüße in Betracht zieht, mit denen wir uns konfrontiert sehen - sicherlich die beste. Das letzte Spiel, daß ich komplett in Assembler geschrieben habe, war im Jahre 1990 ,"Spirit Of Adventure", ein Rollenspiel - und das war nun wirklich eine sehr masochistische Erfahrung. Seitdem benutze ich Assembler nur dann, um zeitkritische Teile meines Programmes zu beschleunigen.

Guido Henkel, Project Director

Der "große Thunfisch" Greg Peterson berichtet über die Entwicklung des "Planescape: Torment" Logos, über den Prozeß der Namensgebung für das Spiel und über die Tatsache, daß der Titel "Torment" nichts über die Spielbarkeit des Programms aussagt ;-)

- Sermon

23.04.1999

Anfang der Woche haben wir auf dem Message Board ein bißchen über Logos gesprochen, deshalb dachte ich, Euch würde interessieren, wie der Name des Spiels und das Logo entstanden ist.

Einem Spiel einen Namen zu geben ist immer eine Herausforderung - speziell im Rollenspiel Sektor. Jede möglich Kombination mit "Black" "Under" "Dark" "Keep" "Magic" etc. wurde schon bis zum Exzess ausgeschlachtet. Das ursprüngliche Konzept für dieses Spiel war "Last Rites", was das ganze Tod- und Wiedergeburt-Thema des Spiels recht gut eingefangen hätte. Leider hatten wir mit dem Titel "Last Rites" rechtliche Probleme (der Name war schon von jemand anderem kopierrechtlich geschützt worden), also verwarfen wir ihn. Als nächstes versuchten wir es mit "Resurrection" und "Requiem" - beide waren ebenfalls schon geschützt. Wir machten uns also auf die Suche nach irgendwas Ausgefallenem - z. B. etwas, daß im Englischen keine Bedeutung hatte. Nach einigen wirklich schlimmen "Brainstorming" Sessions und ca. 5.000 verworfenen Namen endeten wir schließlich bei "Mungoth", was aber schon so ausgefallen war, daß es eigentlich niemandem gefiel. Schließlich versuchten wir irgendetwas direkt aus der Planescape Welt zu finden, was interessant genug klang. Wir kamen schließlich auf "Doomguard", was sich aber leider ein bißchen zu sehr nach einem 3D-Shooter, von dem die einen oder anderen unter Euch sicher schon mal was gehört haben, anhörte (außerdem hatte dieser Titel rein gar nichts mit dem Spiel zu tun). Letzendlich kamen wir dann auf "Torment", was (so denken wir) den Gemütszustand des Hauptcharakters sehr gut widerspiegelt, der verzweifelt auf der Suche nach seiner Vergangenheit ist (und der auch sehr gut unseren Gemütszustand widerspiegelt, als wir versuchten, den Namen genehmigen zu lassen). Es stellte sich als ein hartes Stück Arbeit heraus, die "Wizards Of The Coast"-Leute davon zu überzeugen, daß der Titel "Torment" nicht auf das Gameplay des Spiels ausgelegt war. Dann hatten wir es aber doch geschafft! Nach nur 4 Monaten!

Die Entwicklung des Logos ging dann doch etwas glatter von sich. Das Planescape Universum verfügt schon über einen sehr gut definierten Look und wir brauchten nur einen ähnlichen Stil für unser Logo zu finden. Hier seht Ihr ein paar unserer ersten Konzepte (als wir noch mit dem Namen "Doomguard" arbeiteten):

Der Schriftsatz für das Wort "Planescape" gefiel uns sehr gut, auch Teile des "Doomguard" Schriftzuges gefielen uns sehr, doch wir wollten unbedingt das "Lady Of Pain" Logo in der Mitte des Titels unterbringen. Außerdem wollten wir den eigentlichen Namen des Spiels über den Markennamen "Planescape" stellen (in punkto Größe). Wir fanden auch, daß der Titel zu einfärbig war und fragten, ob wir sowas wie eine blaue Korona um die Schrift haben könnten, als Kontrast zu den heißen rot/orange Farben im Logo. Das führte schließlich zu unserer nächsten Konzeptrunde:

Man kann hier schon eine große Ähnlichkeit zu unserem endgültigen Logo erkennen. Die Buchstaben sehen schon sehr "gefoltert" (tortured) aus und der Größenunterschied zwischen dem "Planescape" und dem "Torment" Schriftzug ist auch schon viel besser, auch das "Lady Of Pain" Logo ist schon mit von der Partie. Das war also das "Kruzifix" Design, weil das "M" in "Torment" wie eine gekreuzigte Gestalt aussah, von dem wir dachten, daß es richtig unheimlich und cool aussah, aber es war dann doch für unseren Geschmack etwas zu billig. Es gab da noch ein anderes Problem mit der Leserlichkeit - die "T"s sahen etwas zu sehr nach "J"s aus und die "N"s sahen aus wie das griechische Symbol p, also ließen wir diese Dinge bereinigen und verpaßten der Korona noch ein tieferes Blau. Das Ergebnis:

Dieses Design war uns etwas zu "sauber" und es ging dabei sehr viel von den Texturen in der Schrift verloren, den "Gekreuzigten" warfen wir auch gleich über Bord. Und die "T"s sahen noch immer wie "J" aus. Wie auch immer, die "T"s wurden geändert, das Blau war perfekt, also führte uns eine letzte Revision zu unserem endgültigen Logo:

Das war's also! Das Logo ist bei einem Spiel immer das Erste, was fertig ist. Man kann es schon auf Material für die Presse und auf Webseiten bewundern, noch bevor mit Werbung oder Spieleschachteln angefangen wird. Dieses Logo wurde im August 1998 fertiggestellt und es ist schon seltsam, wie vertraut es einem nach dieser Zeit vorkommt, wo es am Anfang doch so neu und seltsam ausgesehen hat. Ich hoffe Ihr findet es genauso toll wie wir!

Big Tuna

(Greg Peterson - Black Isle Studios Marketing)

Wieder einmal ist Dan Spitzley, seines Zeichens Chefprogrammierer für Planescape:Torment, an der Reihe, die darbende Leserschaft mit einem Update zu versorgen. Zwar verliert Dan kein Wort über die Entwicklung von Planescape Torment , aber er gibt für angehende Jungprogrammierer einige sehr hilfreiche Tips . Äußerst lesenswertes Update!

Sermon

20.04.1999

Tach auch!

Tja, überraschenderweise schaut es ganz danach aus, als ob sich dieses Tägliche-Update-Ding tatsächlich bei uns etablieren würde. Ich dachte mir, ich spreche heute über eine Sache, die ich relativ oft gefragt werde. Gelegentlich spricht mich ein junger, aufstrebender Programmierer auf einer Veranstaltung (die GDC, die Fallout 2 Party, bei Zielgruppen, etc.) an und fragt mich, wie man als Programmierer in die Spielebranche kommt. Normalerweise gebe ich an dieser Stelle einige recht vage Kommentare von mir, doch ich dachte mir hier könnte ich mir etwas Zeit nehmen um über das Problem nachzudenken und einige konkretere Antworten geben. Hoffentlich werden sie von Nutzen sein, nicht nur für ehrgeizige Jungprogrammierer, sondern für jeden, der in die Branche einsteigen will.

1. Programmiert. Viel. Es ist nicht wichtig, wie Ihr das angeht, sei's jetzt nur so zum Spaß oder für ein engagiertes, akademisches Projekt, aber Ihr könnt einfach niemanden davon überzeugen, daß er Euch einen Ganztagsjob anbietet, wenn Ihr ihm nicht beweisen könnt, daß Ihr ein Programm schreiben könnt. Die Personalschefs, die ich in der Vergangenheit getroffen habe, waren eher an der Tatsache interessiert, wie ich bestimmte Algorithmen bewältigt habe, als an meinen diversen Stipendien, meinem Abi Zeugnis oder ob ich Mitglied im Lacrosse Club war. Diese Dinge sind bei einem Einstellungsgespräch zwar wichtig, aber eher dazu da, um festzustellen, ob Ihr mit dem Rest des Teams harmoniert.

2. Macht nicht einen Bogen um Programmierung, nur weil Ihr kein High-End Equipment habt. Ein 386er mit einem alten Borland Compiler reicht absolut aus, um Techniken zu erlernen, die für Eure Programmiererkarriere wichtig sind. Für Matrix-Mathematik, Algorithmen, objektorientiertes Programmieren und dergleichen braucht man keinen Pentium III mit zwei Voodoo Karten und einer 3D-Soundkarte.

3. Seid stolz auf Eure Programme, die Ihr geschrieben habt. Jammert nicht herum, was Ihr alles noch hättet einbauen können. Wenn Ihr wirklich das Gefühl habt, ein Wissensdefizit in einem Bereich zu haben, macht etwas dagegen. Das wird Euch mehr Selbstvertrauen bei einem Einstellungsgespräch geben. Euch immer wieder zu entschuldigen, wenn Ihr etwas nicht wißt, bringt Euch nicht weiter.

4. Bleibt immer bei der Wahrheit, was Euer Können angeht. Das Schlimmste was Euch passieren kann, ist , daß Ihr Euch bei einem Einstellungsgespräch in einem falschen Licht darstellt. Der Himmel steh Euch bei, wenn Ihr dann den Job bekommt und die Euch vorgesetzte Aufgabe nicht bewältigen könnt. Es wird von Euch nicht erwartet, daß Ihr zum Zeitpunkt Eurer ersten Programmierjobsuche schon ein Baldur's Gate im Alleingang programmiert habt. Niemand erwartet von Euch, daß Ihr gleich am Anfang ALLES wißt. Daß Ihr Ehrlich seid und Lernbereitschaft zeigt, ist sehr wichtig.

5. Wenn möglich, geht an die Uni und holt Euch einen Titel. Computerwissenschaften wäre sehr hilfreich, aber auch Mathematik oder so ist nicht schlecht. Einige Firmen lieben es von sich behaupten zu können "Wir haben X Programmierer in unserer Abteilung, die in Y Studienrichtungen einen Titel besitzen". Das wird zwar nich überall so gehandhabt, aber warum sollte man nicht einen Schritt voraus sein?

6. Solltet Ihr eine Demo-Disk machen? Sicher, wenn Ihr etwas interessantes zum Vorzeigen habt. Ich hatte keine als ich diesen Job bekam, es ist also nicht immer notwendig. Sei's wie's sei, wenn Ihr keine habt, rechnet damit, Eure Programmierkünste unter Beweis zu stellen (etwa im Beantworten schwierigerer Programmierfragen).

7. Habt keine Angst bei einem Vorstellungsgespräch über Eure Leidenschaft für Computerspiele zu sprechen, da wahrscheinlich Euer Gegenüber Eure Leidenschaft teilt. Wenn er Computerspiele nicht toll finden würde, würde er wahrscheinlich nicht in der Spielebranche arbeiten. Wenn Ihr zeigt, daß Ihr viel über Spiele wißt und leidenschaftlich darüber redet, zeigt Ihr, daß Ihr lieber Spiele programmieren würdet als Datenbankprogramme für Unterhosenhersteller.

8. Eine wirklich hilfreiche Quelle war für mich bei meiner Jobsuche das "Hollywood Bluebook" (ich glaube so hieß es) (=sowas wie die "Gelben Seiten der amerikanischen Unterhaltungsindustrie" - Anmerkung von Sermon). Da drin fand ich eine ganze Rubrik voll mit Adressen von Spieleherstellern und deren Telefonnummern. Schickt auch eine Eurer Bewerbungen an eben diese Firma, die vermitteln Euch dann unter Umständen weiter.

Tja, das wär's wieder mal für diese Woche - bis nächste Woche dann

Dan Spitzley, Chefprogrammierer

 

 Neuigkeiten vom 24.04.99

Endlich bekommen wir einmal ein paar "Planescape: Torment" Konzeptgrafiken zu sehen. Das Update vom 21.04.1999 stammt vom Chefgrafiker des Torment Teams, von Tim Donley.

- Sermon

21.04.1999

Ich glaube, das Projekt wurde "wirklich", als wir zu dem Punkt kamen, an dem wir das Licht am Ende des Tunnels sehen konnten. Das war vor ein paar Monaten. Als wir an dem Punkt angelangt waren, entfuhren uns nicht etwa Seufzer der Erleichterung, sondern Seufzer der Erschöpfung. Wir erkannten zu diesem Zeitpunkt, wieviel Arbeit eigentlich noch vor uns lag.

Heute haben wir einen phänomenalen Fortschritt erzielt. Mehr Spielabschnitte, Charaktere und Gameplay wurden ins Spiel eingebunden. In jeder Hinsicht ein wirklich gutes Zeichen. Aber das ist nicht der Grund, warum das Spiel toll wird. Der wahre Grund, warum dieses Spiel einfach großartig werden wird, ist der Umstand, daß das Team noch immer davon fasziniert ist. Wir sind noch immer voller Leidenschaft für dieses Spiel. Den Leuten hier ist es nicht egal. Wir sind noch immer aufgeregt, wenn wir etwas von den Fans hören und wir sind noch immer niedergeschlagen, wenn wir Kritik einstecken müssen. Wenn das nicht mehr der Fall wäre, wäre ich sehr besorgt.

Um das Thema abzuschließen, möchte ich Euch einen kleinen Einblick in die Entstehung eines Planescape Hintergrundscreens geben. Ich habe Bilder von allen grundlegenden Arbeitsschritten für einen Schauplatz inkludiert.

Anfänglicher Entwurf - Das ist der erste Schritt, in dem wir ein grobes Layout erstellen, um den Designern das Chaos, welches wir verursacht haben, zu zeigen.

Erstes Rendering - Nach den ersten Kommentaren zum Entwurf erstellen wir ein erstes Rendering von der Location. Diese Version wird in ihrer groben Form ins Spiel eingebunden.

Verändert mit Anmerkungen - Nach einigen Testspielen mit dem Bild vermerken wir einige Änderungen, die an dem Bild vorgenommen werden sollen und schicken es dem Grafik-Team, die das Bild aufpolieren und die Objekte einfügen.

Die endgültige, aufpolierte Version - das ist das Bild, wie es in das Spiel kommt.


Anfänglicher Entwurf


Erstes Rendering


Verändert mit Anmerkungen


Endgültige, aufpolierte Version

Tim Donley, Grafik Ninja

In dem Update von Colin McComb lernen wir diesmal etwas über Selbstbeherrschung, Demos, den Vorgang des Spieledesigns und über japanische Haiku Kunst ;-)

Das Demo für die große E3 Spielemesse scheint fast fertig zu sein. Wollen wir hoffen, daß sich die Black Isle Jungs zu einer Veröffentlichung des Demos durchringen, da dann auch wir darbenden Rollenspielfans endlich einen lebendigen Eindruck von Planescape: Torment bekommen. Viel Spaß beim Lesen dieses Updates wünscht

- Sermon

20.04.1999

"Wie viele Male muss ich noch lügen,
bevor Du mir Glauben schenkst?"
-Firewater

Ich hatte schon einen langen, überschwenglichen Vortrag über Pazifismus, Steuern und die Tatsache, daß wir unsere verflixt großen Gehirne dazu benutzen sollten, Probleme mit anderen Mitteln als Gewalt zu lösen, fertig, hab das Ganze dann in den Spiele-Design-Teil eingebunden und für den Schlußteil etwas mit einer kernigen moralischen Aussage vorbereitet.

Dann hab ich's mir anders überlegt, weil's nicht witzig war. Junge, die Versuchung, diese Seite als ein Forum zu benutzen, ist wirklich verdammt groß. Ich werd' schon drüber wegkommen. Bald. Ehrlich.

Nun gut. Ich nehme mal an, daß - wenn Ihr schon hier seid - Ihr Euch dafür interessiert, wie es mit der Entwicklung des Spiels vorangeht - eine gute Annahme, da Ihr ja auch gerade die akutellen News betreffend das Spiel lest, huh?

OK, hier also die Neuigkeiten: Wir stellen gerade ein Demo fertig, daß wir auf der E3 zeigen werden. Wenn ich "wir" sage, meine ich eigentlich die "Grafiker, Scripter und Programmierer". Das Design ist schon seit einiger Zeit gelaufen, obwohl Chris noch einige Dinge ändern könnte, von denen ich nichts weiß. In puncto Design ist für diesen Teil des Spiels eigentlich nichts mehr zu tun. Natürlich muß es noch getestet werden und ich bin mir sicher, daß wir noch Mittel und Wege finden werden, um mit dem Demo noch ein bißchen herumzuexperimentieren, bevor es fertig ist - aber momentan ist's fertig und das Design Team kümmert sich schön langsam mal um die Fertigstellung des nächsten großen Spielabschnittes.

Hier sind die Hauptfaktoren, die man beim Design eines Spielabschnittes für Planescape: Torment beachten muß. Bitte beachtet, daß es sich hierbei nicht um eine vollständige Liste handelt (Ich glaube nämlich wirklich nicht, daß Ihr die Zeit habt, die gesamte Liste zu lesen ...):

1. Ein Grund. Wir brauchen einen wirklich triftigen Grund, warum dieser Abschnitt im Spiel vorkommen soll. Da unser Spiel aus gerenderten, voll gemalten Hintergründen besteht, wäre es eine unglaubliche Platz- und Zeitverschwendung, eine Gegend zu kreieren und zu bevölkern, die für das Spiel ziemlich oder sogar völlig überflüssig ist.

2. Eine Story. Was passiert in diesem Abschnitt? Was befindet sich hier, daß die Aufmerksamkeit des Spielers erregen soll? Was befindet sich hier, daß zum einen die Geschichte weiterbringt und zum anderen ein Gefühl von Realismus verbreitet (ja, "Realismus" ... für Planescape. Oxymoronic? Vielleicht...)?

3. Hauptcharaktere. Das sind die Leute, die die Story in dem Abschnitt voranbringen, die den Abschnitt "vorantreiben" und die, die das Leben des Spielers einfacher machen ... oder es dem Spieler zur Hölle machen.

4. Nebencharaktere. Das sind die Leute, die dem Spielabschnitt Leben einhauchen. Sie tragen nicht so viel zum Spiel bei wie die Hauptcharaktere, aber ist es nicht im wirklichen Leben auch so, daß es Leute gibt, die uns (und für uns) nicht so wichtig sind? Sie fungieren als "Belebung" für den Spielabschnitt, versorgen Euch mit Nebenquests und helfen, den Wiedererkennungswert für das Spiel zu steigern.

5. Info-Text Plazierung. Was ich damit meine, sind die Textbeschreibungen, die dann auftauchen, wenn Ihr mit der Maus auf etwas stoßt und wissen wollt, worum es sich dabei handelt. Ist es nur ein Teil des Hintergrunds oder ein wichtiger Hinweis für Euren quest?

6. Plazierung der Geschöpfe. Wer lebt hier? Was machen sie? Wohin gehen sie? Wie reagieren sie auf Myriarden von Situatuionen, die sich ergeben könnten? Das ist es, was wir den Scriptern erzählen und die erledigen das für uns. Scripter sind wie magische, kleine Feen. Designer lieben Scripter. Scripter hassen Designer, weil wir Ihnen vorschreiben, viele blöde und unmögliche Dinge zu tun. Sie rächen sich an uns, indem sie uns sagen, daß das nicht geht. Dann hassen wir sie.

Eigentlich gibt es in diesem Team nichts als Liebe. Liebe, Liebe und nochmal Liebe

Für den Abschluß ein Design haiku*:

Hey, ein Designer!
Der glücklich und sorglos rumläuft
Warum ist er nicht im Gefängnis?

Friede, Basho**Mc Comb***

* Haikus sind japanische Gedichte, die eine strikte Form voraussetzen (funktioniert natürlich im Deutschen mit diesem Gedicht nicht - Anm. von Sermon): Fünf Silben in der ersten Zeile, sieben in der Zweiten und wiederum fünf in der Dritten - macht zusammen siebzehn Silben.

Sie sind normalerweise dazu gedacht, einen bestimmten Moment oder eine ganz bestimmte Emotion auszudrücken. Diejenigen, die den Grundgedanken verstanden haben, dürfen sich dann über all die oben angeführten Regeln hinwegsetzen.

** Meister Basho (1644 - 1694) war ein Meister in der Haiku Kunst

*** Ich bin ein miserabler Haiku'ler. Deshalb die Dichotomie.


 Neuigkeiten vom 22.04.99
Guido hat diesmal das News Update geschrieben. Schön langsam kommt das Torment Team anscheinend in eine Phase, in der langsam ein Licht am Ende des Tunnels zu sehen ist. Aber lest selbst . . .

- Sermon

19.04.1999

Und wieder ist ein Woche vergangen. Wahnsinn wie die Zeit verfliegt. Die Atmosphäre im Büro wird schön langsam ein bißchen angespannt. Nun beginnt die Zeit in der Phase eines Projekts, in der verbindliche Termine eingehalten werden müssen und das Team viele Überstunden machen muß, um zusätzliche Arbeiten zu erledigen, die nirgendwo geplant waren und die auch in keinem Zeitplan festgehalten wurden. Na ja, obwohl bis zu der kritischen Phase noch einige Zeit hin ist, spüren doch viele im Team, wie der Druck langsam ansteigt. Das ist ja einerseits nicht schlecht, weil es einem hilft konzentrierter und härter zu arbeiten, andererseits ist dies aber auch eine sehr ermüdende und anstrengende Zeit. Teil meines Jobs ist es, mich über den Fortschritt und die Tätigkeiten eines jeden Einzelnen im Team auf dem Laufenden zu halten und natürlich Terminpläne aufzustellen, die uns helfen, das Spiel rechtzeitig fertigzustellen. Das mag sich nach einem leichten Job anhören, aber wenn man sich mal die verschiedenen Aufgaben ansieht, die Planung, Vorplanung und Vorbereitung erfordern und in einem Zeitschema zusammengestellt werden müssen, welches die gesamte Entwicklung nicht verzögert, wird einem klar, daß diese Arbeit immense Proportionen annehmen kann. Die ganze Sache entwickelt sich zu einer unendlichen Geschichte. Abgesehen von diesen langweiligen Dingen, die Euch wahrscheinlich nicht sehr interessieren werden, sind auch einige aufregende Dinge passiert. Seit wir unseren Zeitplan gestrafft haben, werden nun auch Sachen erledigt, die immer wieder aufgeschoben wurden. Dabei handelt es sich üblicherweise um Kleinigkeiten, um die sich niemand kümmern wollte und die normalerweise in einer Minute erledigt wären. In Summe können sie aber durchaus einiges bewirken. Wir haben uns in der letzten Woche vieler solcher kleinen Problemchen angenommen - und siehe da, plötzlich schaut man sich bestimmte Teile des Spiels an und kommt zu dem Schluß, daß sie praktisch fertig sind. Du lädst das Spiel, siehst den Charaktergenerierungsbildschirm und alles ist da und funktioniert perfekt! Kein "Error #670942361 - Undefined text" schaut dir mit einem teuflischen Grinsen entgegen. Keine wirren Farbkombinationen sind mehr auf dem Bildschirm zu sehen, die unsere Netzhaut verbrennen. Es ist ein äußerst befriedigendes Erlebnis, mitanzusehen, wie sich diese Teile entwickeln und letztendlich wirklich wie ein Teil des Spiels aussehen. Trotz all der unangenehmen Dinge, die diese Phase, in der wir uns gerade befinden, mit sich bringt, sind solche Momente die schönsten in der Entstehung eines Spiels. Heute hat Josh, unser neuer Webmaster für die Black Isle Webseiten, seine Arbeit aufgenommen. Wie Euch Tuna schon erzählt hat, kommt Josh aus Wisconsin und ist dieses Wochenende hier rübergeflogen. Wir haben heute zusammen Mittag gegessen und es war sehr nett, etwas mehr über ihn zu erfahren. Ich bin mir sicher, daß wir mit Josh's Hilfe die Webseite etwas umkrempeln können, um Euch regelmäßiger und öfter mit Information zu versorgen, als uns das bis jetzt möglich war. Er ist wirklich ein talentierter Junge und ich weiß, daß er sein Bestes geben wird. Das war's also für diese Woche. Wir werden nächsten Montag wieder voneinander hören. Ich hoffe, ich kann Euch dann etwas über einige Fortschritte in der Entwicklung des Spiels berichten. Macht's gut Guido Henkel, Project Director


 Neuigkeiten vom 20.04.99
Bei den Downloads gibt es ein neues Windows9x Hintergrundbild zum runterladen.

- Trumpfass

 

20.04.99

Tja, News, News und nochmal News. Guido und seine Mannen scheinen ihre Drohung doch wahr zu machen ;-)

Hier sind also alle News von letzter Woche. In den News wird eingehend auf die Teammitglieder der einzelnen Abteilungen eingegangen. Über das Spiel selber und seinen Fortschritt erfahren wir leider sehr wenig. Doch das wird sich wahrscheinlich in den zukünftigen News bessern, da diese hier so quasi die "Einführungsnews" sind.

Also dann, viel Spaß beim Lesen wünscht Euch

- Sermon

14.04.1999

Ich glaube ich fange jetzt einfach mal an und stelle die Designer im Team vor, da dies ja jetzt groß in Mode ist - und ich gehe immer nach der neuesten Mode.

Als erstes haben wir da Chris Avellone. Er ist der Lead Designer und ein Chef Designer bei Black Isle. Von ihm stammt die gesamte Storyline zu Torment und er zeichnet sich für die Masse an Dialog im Spiel verantwortlich. Zusätzlich koordiniert er das Design Team und ist für das kreieren von Monstern, Items, Spells usw. zuständig. Er ist sehr fleißig und sehr bescheiden - zumindest behauptet er das von sich. Er mag Hühnchen.

Dann wäre da ich, Colin. Ich bin der zweite Designer (oder sollte das Zweiter Designer heißen?) im Team. Ich bin über TSR, wo ich bei der Entwicklung des Planescape P & P Spiels - wie auch an vielen anderen Welten (ja, sogar Dragonlance, was wir leider nicht machen können, da wir die Lizenz nicht haben) - mitgewirkt habe, zu Interplay gekommen. Ich bin für einige komplette Spielabschnitte, dem Schreiben von Dialogen und dem Erschaffen von Unterquests zuständig. Außerdem tue ich so, als ob ich Chris untertützen würde.

Die restlichen Dialog/Story Designer, die an unserem Projekt arbeiten, sind wie folgt:

John Deiley, ein wahrer Tausendsassa, der schon länger als ich bei Interplay ist und natürlich auch schon an mehr Spielen als ich gearbeitet hat. Er schreibt Dialoge, macht Dialog Einbindung und kümmert sich um viele andere Dinge, die wichtig für das Spiel sind.

Dave Maldonado, eine Neuerwerbung unserer Black Isle Design Abteilung. Er kümmert sich um Dialoge und Dialogeinbindung und um jede andere Arbeit, die wir ihm aufzwingen können.

Reg Arnedo, früher ein Produzent, der aber gottseidank früh genug erkannt hat, daß Designer die coolsten Leute überhaupt sind - jetzt gehört er also zu uns. Er plaziert die Monster dorthin, wo sie hingehören, hilft den Script Leuten mit den Charakter Aktionen und Interaktionen, schreibt auch einige Dialoge und kümmert sich grundsätzlich darum, daß die Sache dann auch funktioniert.

Stephen Bokkes, der gerade von der QA-Abteilung befördert wurde. Da er ein Englisch-As ist, überprüft er Grammatik, Buchstabierung und das generelle Verständnis in den Dialogen, die wir ihm geben. Auch er kümmert sich um Dialogeinbindung und ich bin mir sicher, daß wir noch ein bißchen mehr Arbeit für ihn finden werden, wenn erst sein brandneuer Computer in seinem Büro steht.

Dann haben wir noch Technische Designer im Teams, die sich darum kümmern, daß der Spieler nicht überall in der Karte herumlaufen kann (z.B. durch Dächer oder Türme); die Verbindung von Gebiet zu Gebiet funktioniert; unsere Karten sauber bleiben und immer gut riechen; Außerdem kümmern sie sich noch um viele andere Dinge, bei denen ich mich aber nicht so auskenne. Diese Leute wären da im Detail:

Jason Suinn, der bei Fallout 2 die "Lippensynchron" Abteilung über hatte, tja, jetzt bin ich an der Reihe, ihm das Leben zur Hölle zu machen. Bis jetzt hab' ich's zwar noch nicht geschafft, doch ich arbeite daran.

Dave Hendee, der des Fans bester Freund ist. Ich schätze mal, Ihr werdet Ihn bald kennenlernen.

Uuuuuund der einzigartige Scott Everts ("Für dich HERR Technischer Designer, Freundchen!"), unser hauseigener Teufelskerl. Er liebt Star Trek und Pudding, vorzugsweise gleichzeitig.

Ich sollte wohl auch noch Ken Lee erwähnen. Er ist unser Line Producer, will heißen, er macht all die Arbeit, die Guido nicht interessiert *grins*. Er ist ein großer Anime/Final Fantasy Fan und hilft den Designern mit den Spell-Effekten und kümmert sich darum, daß wir am im Zeitplan bleiben. Er ist ein sehr netter und höflicher Zeitgenosse, bis man ihn in einem Prügelspiel besiegt, dann wird er ganz grün und mutiert zum Incredible Hulk.

So, hab ich schon genug geschrieben? Wirklich? Gut. Wir sehen uns dann nächste Woche wieder, wo ich Euch wieder alles erzähle, was mir so einfällt - ungefähr so wie heute.

Solltet Ihr irgendwelche Fragen haben, schickt sie bitte an Tim Donley tdonley@interplay.com, unseren Chefgraphiker.

Alles Liebe

Colin McComb, Zweite Geige

14.04.1999

Greg und ich haben gerade über die Länge meines letzten Updates gewitzelt. Vielleicht kann ich Euch ja mit diesem Update einen kleinen Einblick in die Grafik-Abteilung, oder genauer gesagt, in unser Grafik Team, geben. Also, ohne weiteres Gerede (und in keiner besonderen Reihenfolge)...

Eric Campanella - Eric ist schon seit dem Beginn des Projektes mit dabei. Er war anfangs unser 2D-Konzept-Künstler aber hat sich ziemlich schnell zum Charakter-Modellierer und Animationsspezialisten gemausert. Ich glaube, wenn Ihr die Charaktere seht, werdet Ihr verstehen, warum ich glaube, daß er ein gutes Auge für Design hat. Er arbeitet jetzt an den Spells - und wenn seine Charaktere ein Maßstab für seine Arbeit sind, dann sind wir fein raus.

Aaron Meyers - Aaron ist auch einer der "frühen" Jungs. Er kam zu uns mit einem großen Haufen Enthusiasmus und einer vollen Wagenladung Talent. Obwohl er das nie zugeben würde, ist er meiner Meinung nach einer der natürlichsten und talentiertesten Künstler, die ich jemals gesehen habe. Er hatte großen Einfluß auf den architektonischen Stil unserer Gebäude, der Dank geht an ihn. Er hat sich auch um die Organisation verschiedener Teile des Programmes gekümmert (wie den Animationsprozess bei den Charakteren), die wohl ohne ihn ein wahrer Alptraum gewesen wären.

Chris Jones - Chris hatte meiner Meinung nach den härtesten Job. Als er zum Projekt stieß (so ungefähr bei der Hälfte), habe ich ihm wirklich eine harte Arbeit aufgetragen, für die er auch noch sehr wenig Zeit hatte. Gottseidank, für uns alle, hat er in allem was er tat, exzellente Arbeit geleistet und haut uns mit seiner momentanen Arbeit an den Spells gerade wieder aus den Socken.

Brian Menze - Brian unterschätzt manchmal ernsthaft, wie wichtig er für uns ist, aber seid versichert, niemand von uns hier hat das jemals getan. Brian war für den letzten Schliff in unseren Hintergrundgrafiken zuständig. Jaja, die Bilder sind zwar alle gerendert, aber seiner Arbeit ist es zu verdanken, daß die Gebiete alle lebendig wirken. Wenn Ihr wirklich mal "Fortschritt" sehen wollt, dann zeig ich Euch mal eines unserer Hintergrundbilder vor Brian und nach Brain. BOOM!

Gary Platner - wie Brian hat Gary den "Grafik-Regler" für das Spiel auf 133 % aufgedreht. Gary hat mit seinem Hintergrundbilder-Aufpolieren gezeigt, daß er so ziemlich jedes mögliche Design auf diesem Planeten hinkriegen kann. Er ist absolut genial. Ich betrachte ihn wahrscheinlich nur deshalb für selbstverständlich, weil ich gar nicht mehr darüber nachdenke, wie gut er eigentlich ist. Ich gebe ihm einfach eine neue Aufgabe und er kommt am Ende des Tages mit einer absolut fantastischen Arbeit zurück. Was soll ich da noch sagen?

Derek Johnson - Derek stieß in einer Phase zu uns, in der wir wirklich Leute brauchten. Entweder ist 3D Grafik Design extrem einfach, oder aber er besitzt einfach göttliche Fertigkeiten. Derek hat bis jetzt etwa 70 Hüte getragen und wird bis zum Ende des Projekts wahrscheinlich noch 70 weitere auf seinen Kopf setzen.

Dennis Presnell - Dennis ist etwa zur gleichen Zeit wie Derek zu uns gestoßen und ich glaube er hat "es". Talent, die "Gabe", was auch immer. Was auch immer er hat, ich will einfach noch 10 weitere Leute wie ihn. Ich bin eifersüchtig. Er ist anderen Leuten ungefähr 10 Lichtjahre voraus und läßt es auch noch leicht aussehen. Ich zeig Euch mal bei Gelegenheit einige seiner frühen Designs und Modelle, damit Ihr wißt, was ich meine. Gepaart mit dem Umstand, daß er fast keine Anweisungen benötigt, werdet Ihr mir wohl zustimmen, daß man auf diesen Mann in Zukunft wird achten müssen.

Scott Everts - Ihr werdet Scott wahrscheinlich nicht kennen, aber er ist unsere Geheimwaffe. Er ist schon seit geraumer Zeit die Geheimwaffe von Interplay. Ihn einen Künstler zu nennen, würde ihm wahrscheinlich nicht gerecht werden. Er ist einfach, mir fehlen einfach die richtigen Worte, "alles andere" bei unserem Projekt. Er sieht alles, was uns durch die Finger schlüpft. Nicht nur das, er führt alle Aufgaben mit einer ungeheuren Präzision und Qualität aus. Er hat eine ganze Wagenladung von verdammt schwierigen Problemen mit einem Minimum an Anweisungen gemeistert.

Danke, daß Ihr Euch die Zeit genommen und Euch den Artikel über unsere tolle Gruppe durchgelesen habt. Wir hören nächste Woche voneinander.

Tim Donley, Art Director

15.04.1999

Hallo treue Leser,

ich hoffe Ihr Nordamerikaner hattet einen tollen Tax-Day (Steuertag). Jetzt, da ich die dichte Rauchwolke beobachte, wie sie sich über den Orange County Himmel wälzt, werde ich von der Tatsache beruhigt, daß Milliarden von Dollars, die allesamt aus überbezahlten Einkommen stammen, zurück in den Schlund der Bundes- und Staatsregierung fließen, nur um die goldenen Kloschüsseln in den staatlichen Verammlungsräumen und die "Erwachsenenfilm"-Vorführungen im Weißen Haus zu finanzieren. Und jetzt, da die Wärme des Frühlings auf uns herniederscheint, schweifen die Gedanken des jungen Mannes zu . . . Bugs. Große, dicke, fette, lästige Bugs, für die man Tage braucht, um sie zu bereinigen. Langsam und schmerzhaft. Mit einem satten Grinsen auf Ihren Gesichtern, wenn sie forschenden Augen entschlüpfen.

Letzte Woche habe ich doch dieses Slowdown-Problem, welches Torment heimsucht, erwähnt. Kurz formuliert, ging in stark bevölkerten Bereichen des Spiels bald gar nichts mehr. Das Spiel stürzte zwar nicht ab, aber irgendwo im Code war eine kleine Veränderung (das Problem trat das erste Mal nach einer unserer abendlichen Programmiersessions auf), die alles aus der Bahn warf. Tagelanges Testen, Tüfteln und Schulmädchengeheul brachte uns nicht wirklich weiter. Letztes Woche bin ich dann schließlich zusammengebrochen und habe zur letzten Möglichkeit gegriffen. Ich habe sämtliche Arbeitsschritte seit Ende Februar (als das Problem noch nicht aufgetreten war) nochmal durchgespielt (jedes einzelne Modul upgedatet und auf den letzten Stand gebracht, rekompiliert, getestet um zu sehen, ob und wann das Problem auftaucht). Auf diese Weise konnte ich wenigstens feststellen, welches Modul für das Problem verantwortlich ist, um es dann mit der Februarversion zu vergleichen, um zu sehen, wo sich der Code verändert hatte. Letztendlich stieß ich in der Datei ObjCreature.cpp auf einen Debug Code, der hinzugefügt worden ist, um einen unserer Charaktere zu testen. Ich möchte hier nicht ins Detail gehen, doch als ich diesen Debug Code rausgenommen hatte, war das Slowdown Problem gelöst. Haahaa!

Blöderweise nahm ich einfach den Rest des upgedateten Spielcodes, den ich mir nicht angesehen hatte, habe das Ganze einfach mit dem Fix rekompiliert und die Sache nochmal probiert. Der Slowdown war noch immer da. Um mich kurz zu fassen (zu spät), genau derselbe Debug Code war noch in einem anderen Modul vorhanden. Nachdem ich den auch noch entfernt hatte, war das Problem endgültig gelöst. Obwohl ich "Akte-X" versäumt hatte, machte sich ein wohlig warmes Gefühl in meinem Bauch breit.

Um das lästige Bug Thema fortzuführen, ich habe doch letzte Woche erwähnt, daß ich Euch von einem coolen Bug berichten werde, der uns in Fallout 2 heimsuchte. Dieser ist mein absoluter Lieblingsbug, weil er so obskur und unterhaltsam war. Gottseidank haben wir ihn noch vor der Auslieferung beseitigen können. Der Bug trat immer dann auf, wenn Cassidy Eurer Party beitrat. Ungefähr 5 bis 10 Sekunden nachdem er Eurer Party beigetreten war, ... na ja, ... explodierte Euer Charakter. Ziemlich häßlich. In lauter kleine Stücke. Offen gesagt, daß hätte Eurem Spiel ein schnelles Ende bereitet. Es hätte auch dazu geführt, daß der Beitritt Cassidy's zu Eurer Party nicht unbedingt eine tolle Option gewesen wäre. Da ich nur das Script geschrieben hatte, war es an Jesse herauszufinden, was da mit dem Code falschlief. Er fand auch gleich einen Fehler. Sobald ein Charakter Eurer Party beitrat, änderte sich sein ID. Es stellte sich heraus, daß die Sache mit Timer Messages zusammenhing, die durch die ID-Änderung des Charakters nicht mehr zuordenbar waren. Der Spieler-Charakter produzierte aber dann dieselbe Timer Message, was dazu führte, daß er sich selber in die Luft sprengte. Schließlich wurde der Bug, obwohl witzig, leider behoben (duh) - hätte wahrscheinlich zu viele Kunden verärgert.

Nun, ich werde nächste Woche wieder da sein. Ich habe keine Ahnung, worüber ich nächste Woche reden soll. Ich nehme mal an, daß irgendetwas Erzählungswürdiges passieren wird. Wenn nicht, dann habe ich schon irgendetwas Geschmackloses und Trockenes auf Lager. Ungefähr so, wie das Programmier-Äquivalent zu Melba Toast.

Bis später

Dan Spitzley, Lead Programmer

16.04.1999

Tja, es ist Freitag und wieder bietet sich mir die Gelegenheit, die Planescape Update-Ecke (carpe weborum) mit einem kernigen Marketingspruch, der zwar aus vielen Silben besteht, aber eigentlich garnichts aussagt, an mich zu reißen.

Die letzten Tage waren ruhiger als sonst, weil viele Interplay Mitarbeiter in andere Büros umgezogen sind und noch nicht alle ihre Arbeitsunterlagen wiedergefunden haben. Natürlich könnte meine mitternächtliche Schachteln-Vertausch-Aktion etwas damit zu tun haben, aber ich war schon immer der Meinung, daß wir uns viel zu viel auf das Papier verlassen. ;-)

Der größte Arbeitsaufwand konzenriert sich im Moment auf unsere E3-Pläne. Planescape:Torment wird das Hauptprodukt für ganz Interplay auf der E3 sein, deshalb sind wir alle halbwegs in Panik und setzen alles daran, damit das ganze Material fertig ist, die Demos fertiggestellt sind, die neuen Screenshots fertig sind, etc. All die Einzelteile sind fertig, doch was die Leute hier wirklich in Streß versetzt, ist das Zusammenfügen dieser Einzelteile zu einem endgültigen Ganzen. Das Leben besteht aus einer endlosen Reihe von Genehmigungen - Genehmigung für diese Grafik, Genehmigung für jene Screenshots, Genehmigung diese Videos, etc., etc. Ich bin mir sicher, daß wir rechtzeitig ein großartiges Package für die Show auf die Beine gestellt haben. Für die Leute unter Euch, die das Glück haben in der Nähe von L.A. zu wohnen und einen Ausweis für die E3 bekommen können: Schaut einfach mal vorbei um "Hallo" zu sagen.

Wir bereiten uns gerade für die endgültige Spieleschachtel vor. Wir überarbeiten gerade nochmal das Hauptmotiv und gehen durch etwas Text und begutachten neue Screenshots für die Rückseite. Wir sind gerade mit der Genehmigung für die endgültigen Layouts für die "Coming Soon" und "Big Boxes" durch - das sind diese riesigen Schachteln, die Ihr schon in den Geschäften seht, noch Monate bevor das Spiel überhaupt veröffentlicht wird, damit Ihr glaubt, das Spiel ist schon längst erhältlich (Sarkasmus). Ich muß zugeben, daß das Torment Design mein neuer Favorit ist und die Big Boxes von Torment werden wohl die Fallout 2 Schachteln ersetzen, die zur Zeit mein Büro zieren. Wir werden bald einige Gewinnspiele aufziehen, bei denen Ihr Planescape-Utensilien gewinnen könnt - ich möchte den Leuten eine Chance geben, einige dieser Big Boxes und einige Filmplakate (die bald fertig sein werden) zu ergattern.

Morgen werde ich also zum LAX (Flughafen in L.A. - Anmerkung von Sermon) fahren, um unseren neuen Web-Burschen in Empfang zu nehmen, Josh Sawyer (der unter dem Namen Bishop Sawyer im offiziellen Forum postet). Nachdem er letzte Woche mit dem Zug in den Rocky Mountains steckengeblieben ist, hat er sich wohl dazu entschlossen, doch das Flugzeug nach L.A. zu nehmen. Das wird sein erster Besuch in Südkalifornien, seit er ein kleiner Junge war. Vielleicht werde ich ihn aus diesem Grund das nächste Freitag Update schreiben lassen, damit er Euch seine Gedanken (über das Leben, Kalifornien und Colin) mitteilen kann. Er fürchtet sich, daß er nicht so recht zu uns paßt, weil er eine Tätowierung hat - und ich habe zu ihm gesagt "Was, nur EINE?", was ihn schon sehr beruhigte (ein Sicherheitstip an Colin: Paß mit den üblichen Streichen für die Neuen etwas auf - er ist 2 Meter groß und wiegt 120 Kilo)

Nun ja, es hat hier 35 Grad bei strahlendem Sonnenschein, ich glaube ich werde jetzt mal gehen ... um noch mehr emails zu beantworten. Ich wünsche Euch ein schönes Wochenende und geht Guido ein bißchen auf die Nerven, damit er ein großes Spiele-Enwicklungs-Update für Montag schreibt!

Big Tuna (Greg Peterson)

BIS Marketing Guru

17.04.99

Greg Peterson von der Black Isle Marketing Abteilung hat folgende Neuigkeiten auf dem Message Board vermerkt:

Nur so zu Info...Wir haben die News-Updates unter uns aufgeteilt, um Euch regelmäßig mit Updates zu versorgen. Hier unser Terminplan:

Montag: Guido Henkel (Game Director)

Dienstag: Colin McComb (Design)

Mittwoch: Tim Donley (Grafik)

Donnerstag: Dan Spitzley (Programmierung)

Freitag: ICH (Greg Peterson) (Marketing)

Das ist also unser Terminplan. Die Updates werden auch an diesem Tag geschrieben, doch manchmal ist es nicht möglich , sie noch am selben Tag auf die Seite zu geben. Auf JEDEN Fall wird die Person, die das Update schreibt, an diesem Tag auch auf dem Message Board vertreten sein. Wir versuchen zwar alle an jedem Tag auf dem Board zu sein, aber zumindest wird nach dem obigen Stundenplan die zuständige Person auf jeden Fall das Board unsicher machen. Versucht auch tagesgemäß zu posten (Dienstag: Spieldesignfragen, Freitag: Marketingfragen, . . .), da Ihr an diesen Tagen die kompetentesten Antworten auf die jeweiligen Fachfragen bekommt

- Sermon

16.04.99

Am offiziellen PS:T message board hat Guido Henkel heute bekannt gegeben, dass man in PS:T durch drücken der CTRL-Taste in einen Renn-Modus versetzt wird. Durch drücken der rechten Maustaste wird ein kleines Steuerungsmenü aufgerufen werden (ähnlich Fallout2). U. a. wird das Steuermenü wohl eine Option beinhalten, mit der man NPC's, die im Weg stehen (war in BG ja teilweise ein recht nerviges Problem), zum zurseite Gehen zwingen kann. Die Charaktere werden sich in PS:T mit unterschiedlicher Geschwindigkeit fortbewegen: Sie werden mit verschiedenen Geschwindigkeiten gehen und auch rennen (wird wahrscheinlich von Grösse, Konstitution & Stärke eines Charkters abhängen).

- Trumpfass

15.04.99

Guido Henkel über das Problem der Enge in den Dungeons:

Ich bin mir wirklich nicht sicher ob die Leute, die die Dungeons bauen darauf achten, dass sich dort vielleicht viele Leute versammeln könnten. Eigentlich dachte ich, diese bösen Magier - oder wer auch immer die Dungeons baut - wollen allein gelassen werden, also machen sie die Gänge schmal, verwinkelt usw. Ich glaube nicht das sie wirklich wollen, dass die Eindringlinge in der Lage sind sich in günstigen Positionen aufzustellen. Die Grösse der Gänge zu ändern um den Wünschen der Spieler nachzukommen würde also nicht besonders der Realität entsprechen, oder?

Guido Henkel meinte anschliessend noch, dass er bisher aber sowieso keine wirklich engen Dungeons gesehen hat. (Allerdings waren auch noch nicht alle Monster und NSC's darin angesiedelt als er die Dungeons gesehen hat ;o)

- Trumpfass

11.04.99

Tja, da gibt es fast einen Monat lang überhaupt keine News und dann lassen Guido und seine Mannen gleich 4 neue News-Updates auf einmal vom Stapel - da krachen die Übersetzungsfinger! Ab jetzt werdet Ihr öfter mit Neuigkeiten beglückt. Guido hat nämlich verlauten lassen, daß es täglich (!) ein Update geben wird - und wie ich das bisher so mitgekriegt habe, sollte man diesen Mann beim Wort nehmen. Also dann, viel Spaß beim News lesen wünscht

- Sermon

5.4.1999

Ich hoffe Ihr hattet alle ein schönes und erholsames Osterfest und ich dachte, daß es an der Zeit wäre Euch über die Geschehnisse hier bei uns wieder mal auf den neuesten Stand zu bringen. Wie Ihr Euch erinnert, waren wir vor einiger Zeit auf der Game Developers' Conference und es war absolut toll dort. Es war nicht nur schön alle meine Freunde aus der Branche mal wieder zu treffen - die GDC ist um so vieles netter und relaxter als die E3 oder andere Messen - ich hatte auch die Möglichkeit, einige echte Pen & Paper Planescape Spiele zu spielen. Jawoll, Ihr habt richtig gehört. Die eine Nacht spielte ich mit Johnny Wilson von Computer Gaming World, Mike Wolf von PC Gamer und mit meinen Freunden Jim Namestka von Dreamforge Entertainment (Sanitarium, Ravenloft, Menzoberranzan, etc.) und Ray Muzyka und Greg Zeschuk von Bioware. Es war großartig und das Spiel ging bis lange in die Nacht hinein. Am nächsten Tag spielten unser Marketing Guru Greg Peterson und ich sogar mit Darryl Barthe von Happy Puppy und Robert Mayer von Computer Games Strategy Plus und Computer Games Online. Wieder machte es absoluten Spaß und ich erinnerte mich wieder daran, wie toll Pen & Paper Spiele sein können, vor allem weil diese Spiele von Colin McComb und Chris Avellone, absolutes Planescape Urgestein die Zwei, geleitet wurden. Tja Leute, manchmal macht es sich direkt bezahlt, in der Spieleindustrie zu arbeiten - aber nur manchmal. =)

Momentan arbeiten wir an einem neuen Präsentationsvideo für das Spiel. Viele von Euch erinnern sich sicher noch an das Video, welches auf der Baldur's Gate CD drauf war. Nun, dieses jetzt wird noch besser werden! Wir dachten, es ist an der Zeit ein paar Gameplay-Szenen aus dem Hut zu ziehen und sie in das Video einzubinden. Alles Notwendige wird gerade vorbereitet und morgen wird unsere Video-Abteilung die Szenen aufs Band bringen. Danach wird das Video neu geschnitten und für die kommende E3 Show vorbereitet. Ich versuche so schnell wie möglich eine AVI-Version dieses Trailers auf unsere Seite zu bringen, aber ich weiß nicht, ob das noch vor der E3 im Mai möglich sein wird. Ihr werdet nun endlich sehen wie das Spiel aussieht und wie es sich spielt. Es ist zwar schön, wenn man Screenshots zur Verfügung hat, aber die können Euch eben leider nicht die Animationen, die Effekte und das Spielgefühl vermitteln.

Wie ich Euch schon letzte Woche in einem meiner posts berichtet habe, haben wir von unserem Komponisten Brian Williams einige erste musikalische Entwürfe für das Spiel bekommen. Nach einigem Hin und Her habe ich beschlossen, ein bißchen etwas von seiner Arbeit hier auf die Seite zu geben, damit Ihr alle eine Ahnung von der Richtung bekommt, die wir klanglich im Spiel einschlagen wollen. Ihr müsst Euch jedoch beim Anhören der Stücke immer vor Augen halten, daß dies sehr frühe Entwürfe sind, die nur einige Grundideen repräsentieren, mit denen er im Moment herumspielt. Achtet mehr auf das Feeling und die Emotionen, die die Stücke beim Anhören hervorrufen, als auf den eigentlichen "Sound". Bis das Spiel fertig ist, werden die Stücke immer wieder umgeschrieben, neu-instrumentiert, neu-orchestriert, neu gemixt und neu-was weiß ich noch alles. Obwohl als Musikstücke im eigentlichen Sinne sehr kurzlebig, dachte ich, daß Ihr trotzdem mal die Grundideen hören wollt.

Wir haben auch ein neues Windows-Hintergrundbild für Euch parat. Dieses mal ist es das "Lady Of Pain" Bild, daß wir für die Teaser-Anzeigen verwendet haben. Ich finde, daß dieses von hinten beleuchtete Bild einen sehr kraftvollen, unheilvollen und faszinierenden Ausdruck hat und wenn ich es auf meinem Windows Desktop als Hintergrund so betrachte, erfüllt es mich immer noch mit Ehrfurcht - und ich arbeite schon seit 2 Jahren an dem Spiel!

Guido Henkel (Project Director)

8.4.1999

Hey Leute, darf ich mich kurz vorstellen: Mein Name ist Dan Spitzley und ich bin der Leitende Programmierer von Planescape:Torment. Um die Häufigkeit der Updates auf der Seite zu erhöhen, haben wir beschlossen, daß verschiedene Teammitglieder jeden Tag ein Update auf die Seite setzen. Ich mache ab jetzt immer die Donnerstage und für meinen ersten Versuch dachte ich mir, am besten stelle ich doch mal das Programmierteam ein bißchen vor und beschreibe unsere Aufgaben.

Als erstes haben wir da Rob Holloway. Rob's Hauptverantwortung liegt bei der Einbindung von Interface-Veränderungen und bei den Spell-Effekten. Kürzlich hab' ich mal bei ihm vorbeigeschaut um zu sehen, wie die Dinge so laufen und dabei habe ich einige neue Sprüche gesehen. Zusammen mit Eric Campanella, einer unserer 3D-Künstler, kreiert Rob einige einzigartige und sehr eindrucksvolle Effekte. Eine unserer coolsten Verbesserungen gegenüber Baldur's Gate ist das System, daß Sprites durchscheinen läßt - da sind einige WIRKLICH coole Sprite-Überlagerungen möglich. Ich glaube, Ihr werdet diese Effekte lieben. Ich werd' mal schauen, ob ich einige Screenshots zu Demonstrationszwecken auftreiben kann.

Wir haben auch Jim Gardner bei uns im Team. Er ist ein echter Interplay Veteran und hat schon an vielen Projekten mitgearbeitet. Sein Hauptaufgabenbereich liegt im Scripting System und - wenn unsere Designer und Script-Leute das für notwendig halten - im Hinzufügen neuer Features zu den Editoren von Bioware. Es ist großartig, Jim in unserem Team zu haben, denn er ist ein sehr schnell und effizient arbeitender Programmierer. Jim und ich arbeiten gerade an einem merkwürdigen Slowdown-Problem, daß das Spiel seit ungefähr einer Woche oder so heimsucht. Wir glauben, daß die Ursache irgendwo im Code zu suchen ist - eine Funktion nimmt sich einen "Resource Lock" und vergißt dann, den Speicher wieder freizugeben. Wir hatten leider bis jetzt noch kein Glück mit unserer Ursachensuche. Ich hoffe aber, daß wir das Problem bis Montag beseitigt haben.

Unsere beiden Scriptors sind Jake Devore und Nick Kesting. Sie kümmern sich um das Scripting von Nicht-Spieler-Charakteren, wie zum Beispiel dem Gehen einer bestimmten Strecke, Hilfe für verbündete Charaktere, Angriffsmuster und all das Zeugs. Wir haben neulich ein paar Szenen für die E3 auf Video aufgenommen und Jake und Nick haben einige Kämpfe zwischen unseren größeren, beeindruckenderen Monstern entstehen lassen. Es sieht schon verdammt cool aus, wenn sich ein Campatuskanella und ein Grilling in die Haare geraten, speziell jetzt, da wir die Blutspritzer-Sprites eingebaut haben.

Zu guter letzt bin da noch ich im Team. Zusätzlich zu der Aufgabe, daß ich mich um den ganzen Ablauf in unserem Programmiererlager kümmern muß, bin noch für viele Dinge wie das Wegesystem, den Zustand der Charakteranimationen , den Automap-Bildschirm, den Journal-Bildschirm, den In-Game HTML Viewer und seit neuestem auch für den Sound zuständig. Wir bekommen bald einen zusätzlichen Programmierer für unser Team, der sich um die spezielle Sound-Programmierung kümmern wird, die von unserer Audio-Abteilung gefordert wird.

Na ja, ich hoffe ich habe Euch nicht zu sehr gelangweilt. Nächste Woche hoffe ich Euch den Grund für unser oben angesprochenes Slowdownproblem nennen zu können und vielleicht kann ich Euch auch einiges über ein paar lästige Bugs, die wir in Planescape (und vielleicht sogar einen in Fallout 2) gefunden und beseitigt haben, erzählen.

Ihr hört bald wieder von mir,

Dan Spitzley

8.4.1999

Zuallererst muß ich jetzt mal loswerden, daß ich total begeistert von diesem Spiel bin. Ich weiß, daß wir hier eine ganz besondere Gruppe von Leuten haben, die schon sehnsüchtig auf die Veröffentlichung unseres Titels wartet, und wir werden Euch ganz bestimmt nicht enttäuschen.

Wie Ihr wahrscheinlich schon gehört habt, werden wir den "Eröffnungsmonolog" auf unserer Seite zwischen den einzelnen Teammitgliedern rotieren lassen, damit Euch alle Bereiche hier bei uns mit Neuigkeiten über das Spiel versorgen können. Von meiner Seite (Grafik Abteilung) kann ich Euch folgendes berichten. Ihr werdet das Spiel lieben.

Der Grund für meine Begeisterung ist eigentlich recht simpel. Wir haben hier ein großartiges Team, daß wirklich versucht, das absolut beste Spiel zu machen. Das hört sich zwar etwas abgedroschen an, trifft aber wirklich zu. Zu diesem Zweck werde ich Euch einige Entwürfe und vielleicht auch ein paar Animationen von Monstern und Effekten (wie von vielen hochgeschätzten Teammitgliedern vorgeschlagen) auf die Seite legen.

Ich freue mich schon auf Eure Kommentare, Gedanken und Anregungen (tdonley@interplay.com) und hoffe, daß ich die kommende Woche etwas für Euch bereithalten kann!

Tim Donley (Art Director)

9.4.1999

Nun ja, laßt uns mit unserer Tradition der täglichen Updates fortfahren, es ist Freitag und das heißt, es ist Marketing Tag bei Planescape!

Im Marketing Team hier arbeitet außer mir noch Greg Bauman und in der Public Relations Abteilung (gehört auch zum Marketing) Krys Card. Wir kümmern uns um ALLE Black Isle Titel und arbeiten nun schon seit 9 Monaten zusammen, was meiner Meinung nach einen neuen Rekord in der Computerspieleindustrie darstellt.

Die Aufgabe des Marketings ist es, als 2-Weg-Informationssystem zwischen dem Spieleentwickler (Guido und sein Team) und Euch, den Fans, zu fungieren. Einerseits beobachten wir Trends in der Branche, sammeln Feedback von Kunden und betreiben sogar Marktforschung, um den Entwicklerteams soviel Information wie möglich zu beschaffen, damit sie das bestmöglichste Spiel abliefern können. Andererseits sind wir dafür verantwortlich, Euch das Spiel im bestmöglichsten Licht zu präsentieren; wir entwerfen die Anzeigen in den Fachmagazinen, die Verpackung, das ganze Merchandising Material für die Geschäfte und sogar den Inhalt auf der Webseite - so ziemlich alles, was Ihr über das Spiel zu sehen bekommt außer dem Spiel selbst.

Diese Woche war ziemlich ruhig. Wir haben eine Menge Zeit mit Vorbereitungen für die E3 verbracht; Planescape:Torment wird eines unserer Hauptprodukte dort sein und wir wollen natürlich bestens vorbereitet sein, um den bestmöglichen Eindruck zu hinterlassen. (Das beinhaltet so spaßige Sachen wie Videos machen, sicherzustellen, daß man etwas Spielbares für die Presse auf die Beine stellt, Scheinverpackungen machen etc. um den Messestand gut aussehen zu lassen).

Ihr habt alle schon die Anzeige gesehen, die ungefähr zum jetzigen Zeitpunkt in den diversen Magazinen auftauchen sollte (gibt's auf unserer Seite zum Runterladen). Die Spielepackung wird sehr ähnlich aussehen, mit dem Namenlosen (Nameless One) im Vorder- und der Stadt Sigil im Hintergrund, wieauchimmer, wir haben noch viel Arbeit an dem Bild vor uns, bevor das endgültige Motiv auf die Schachtel kommt. Wir arbeiten auch an einigen interessanten Ideen für eine Anzeigenkampagne zum Start des Spiels - dabei könnte es sich um irgendwas zum Heraustrennen, wie eine Spielhilfe oder ein großes Poster (eine Karte der Planes oder sowas ähnliches), handeln - irgendwas, daß man auch gebrauchen kann, nachdem man das Spielemagazin gelesen hat.

Die Planescape Webseite wird in nächster Zeit sehr vielen Änderungen unterzogen werden. Wir sind nun an einem Punkt in der Entwicklung des Spiels angelangt, an dem wir uns getrauen, Material an die Fans weiterzugeben, auch läuft jetzt schon genug vom eigentlichen Spiel, was uns natürlich das Leben viel leichter macht, wenn wir ein paar Screenshots machen wollen, etc.

Wir haben gerade einen neuen Mann für unser Webteam eingestellt, der sich 100%ig nur der Planescape Seite widmen wird, bis das Spiel erschienen ist. Er zieht jetzt einfach so von Wisconsin hierher nach Kalifornien, nachdem er auf meine "Help Wanted" Anzeige auf der Baldur's Gate Seite geantwortet hat, was wieder mal beweist, daß auch Leute aus dem Mittleren Westen Jobs in der Spieleindustrie kriegen können (ich stamme ja selber aus der Chicagoer Gegend).

Nun, ich glaube das war alles ausführlich und lange genug. In den kommenden Wochen werden ich und Krys uns wahrscheinlich bei dem Update abwechseln. Schmiedet schon mal Pläne, wie Ihr zur GenCon kommt, damit wir Euch alle einmal persönlich treffen können. Wir sehen uns auf den Message Boards!

Big Tuna (Greg Peterson - Black Isle Studios Marketing)

 

Was sonst noch neu auf dieser Seite ist: Die beiden Chats mit Guido und seinen Mannen verliefen ziemlich unterschiedlich. Bei dem europäischen Chat waren leider nur ca. 8-10 Leute anwesend *Hallo? Wo seid ihr gewesen?*. Daher kamen oft private statt spielbezogene Diskussionen auf. Während des zweiten Chats hingegen wurden 2 Stunden lang durchgehend Fragen gestellt, die von den Entwicklern auch nach besten Möglichkeiten beantwortet wurden. Die beiden Chatlogs findet ihr wie immer bei den Downloads. Ausserdem gibt es ein neues Windows 9x Hintergrundbild, diesmal mit der Lady of Pain (Dame der Schmerzen).

-Trumpfass

02.04.99

Guido Henkel hat heute bekannt gegeben, dass Brian Williams (hat u.a.zusammen mit Graeme Revell die Soundtracks für "The Crow" und "Strange Days" gemacht :o)) für den Soundtrack zu PS:T verantwortlich sein wird. Heute hat Brian Williams die ersten Soundsamples an Guido geschickt. Guido meinte er wird sie möglichst bald zur Veröffentlichung frei geben :o) Ausserdem wird es bald einen neuen PS:T Trailer geben und eine Demoversion ist auch geplant.

- Trumpfass (nach Verbesserung von Sermon *g*)

31.03.99

Sorry, dass es so lange kein Update gab, aber es gab kaum (bis garnix *g*) neues um PS:T zu berichten, da die Hauptverantwortlichen auf der "Game Developer's Conference" waren. Doch jetzt sind sie *endlich* wieder zurück :o) Jetzt zu den News:

Am Mittwoch, den 07 April 1999 wird es wieder einen Chat mit den Entwicklern von Planescape: Torment geben!

Diesmal wurden auch wir Europäer bedacht, deshalb wird der Chat zweimal am gleichen Tag für jeweils 2 Stunden stattfinden:

Der erste Chat findet von 19 bis 21 Uhr statt. (für Europa)

Der zweite Chat findet von 03 bis 05 Uhr (also am Donnerstag) statt. (für Nord Amerika)

Für alle Fragen offen werden diesmal Guido Henkel (Projektleiter), Tim Donely (Chefgrafiker) und einige weitere Planescape: Torment Mitarbeiter sein.

In den Chat kommt ihr, indem ihr euch über IRC in chat.annex.com, port #6667, channel: #interplay einloggt, oder ihr surft auf http://chat.annex.com/interplay und benutzt das dortige Chatproggie für den Browser.

- Trumpfass

17. 03.99

Es gibt wiedermal ein neues (offizielles) Windows9x Hintergrundbild. Wie immer zu finden bei den Downloads. Ausserdem sind 2 neue Schriftarten dazugekommen. Abschliessend sind hier noch die aktuellen News der offiziellen PS:T Page (wie immer übersetzt von Sermon ;o)

16.03.1999

Dies ist nur eine kurze Mitteilung um Euch alle zu informieren, daß es uns für den Rest der Woche nicht möglich sein wird, Fragen auf dem Message Board zu beantworten. Die "Game Developer's Conference" lockt uns aus unseren Büros heraus. Irgendwann am Dienstag werden wir uns auf den Weg machen und wir werden erst am Wochenende wieder zurück sein.

Ich bin mir sicher, daß Ihr Euch auch ohne unsere Kommentare nicht langweilen werdet, aber wir wollten sichergehen, daß Ihr wißt, was los ist, um posts wie "Warum beantwortet Ihr unsere Fragen nicht?" zu vermeiden. Wir sind immer noch da und "lieben" Euch alle, aber wir sind zu beschäftigt mit Informationsaustausch mit unseren Spieleentwickler-Kollegen aus der ganzen Welt. Aber . . . um Euch die Zeit etwas zu verkürzen, haben wir ein neues Windows Hintergrundbild auf die Seite gegeben. Das sollte Euch schon beschäftigen.

Ich wünsche Euch allen noch eine tolle Woche

Guido Henkel (Project Director)

- Trumpfass

16.03.99

Ich habe ein Wörterbuch mit einigen Erklärungen aus der "Cant" Sprache (Umgangssprache in Sigil) hinzugefügt.

- Trumpfass

11.03.99

Es gibt ein neues Windows 9x Hintergrundbild und zwei Windows 9x Startbilder bei den Downloads. Ausserdem sollten jetzt in 800x600 keine Scrollbars mehr auftauchen.

-Trumpfass

10.03.99

Heute hab ich eine neue Nav-Leiste eingebaut, ich hoffe sie gefällt euch. Es sind wieder einige Screenshots herausgekommen, zu finden sind sie wie immer bei den Screenshots :o)

- Trumpfass

09.03.99

Die Black Isle Studios haben die Werbeanzeige für die englischen Spielemag's fertig. Das Resultat könnt ihr in der Screenshots Sektion bewundern.

Und hier noch die neuen News der offiziellen Planescape-Torment Seite: (wie immer übersetzt von Sermon :o)

08.03.1999

Eine wirklich anstrengende Woche liegt hinter uns und die nächste läßt nicht lange auf sich warten. Vielen von Euch wird aufgefallen sein, daß ich in letzter Zeit nicht oft auf dem Message Board anzutreffen war und einige von Euch werden wahrscheinlich auch schon wissen warum. Ich war die ganze letzte Woche auf einer Pressetour um "Torment" ungefähr 29 Redakteuren aus dem ganzen Land vorzuführen. Einige von ihnen hatten das Spiel schon bei einer früheren Präsentation, die wir letzten Herbst veranstalteten, gesehen, aber für viele von den Leuten war es das erste mal, daß sie "Torment" zu Gesicht bekamen. Ich hatte eine Entwicklungs-Version des Spieles mit auf meine Tour genommen, um ihnen zu zeigen was Sache ist und ich glaube alle – außer einige von denen haben mich glatt angelogen – waren begeistert von dem was sie gesehen haben. Die Reaktionen die wir bekommen haben waren alle, gelinde gesagt, äußerst enthusiastisch und haben uns gezeigt, daß wir auf dem richtigen Weg sind. Einige von den Leuten, mit denen wir uns getroffen haben, sind Redakteure einer Reihe von Online-Magazinen, also rechnet damit, daß in Kürze neue "Torment" Berichte im Web auftauchen werden. Ich glaube wir werden eine separate Seite mit Links zu allen Beiträgen, die wir über das Spiel finden können, aufziehen, damit Ihr euch beim Surfen zu den aufregenden Artikeln leichter tut, von denen jeder einzelne das Spiel wahrscheinlich unter anderen Gesichtspunkten betrachten wird. Laßt uns gemeinsam versuchen, diese Liste so vollständig wie möglich zu machen. Solltet Ihr auf diverse Online-Quellen stoßen, die Artikel über Torment auf ihren Seiten anbieten und der Link auf unserer Liste fehlen sollte, schickt uns bitte die URL, damit wir unsere Seite ergänzen können. Schickt bitte alle URL-Ergänzungen an webmaster@interplay.com und stellt bitte keine Fragen zum Spiel in diesen e-mails, weil sie dann unweigerlich auf dem Schreibtisch unserer Webmaster landen, die wahrscheinlich viel zu beschäftigt sind, um Eure Fragen beantworten zu können.

Weitere Neuigkeiten sind, daß unsere Werbeanzeige endlich fertig ist und dieser Tage and die verschiedenen Magazine verschickt wird. Ihr erinnert Euch sicher noch, daß ich Euch von unserem Special-Effects Fotoshooting, daß vor einiger Zeit in Burbank über die Bühne ging, erzählt habe? Hier ist nun also das Resultat von diesem wunderbaren Tag und ungezählten Stunden der Post-Production (die große Version des Bildes findet Ihr im Screenshots Sektor).

images/ad1.jpg (48173 bytes)

Diese Anzeige ist das Ergebnis von vielen langen, langen Diskussionen. Ursprünglich hatten wir ein vollkommen anderes Konzept geplant als das, was Ihr oben sehen könnt, aber das alte Konzept wurde letzten Dezember nach einigen Diskussionen mit unserer Chefetage geändert. Ehrlich gesagt, heute bin ich froh darüber, daß das Konzept geändert wurde!

Trotz allem geistert dieses Design auch schon seit einiger Zeit herum und hat mindestens 10 Änderungen widerfahren. Die Plazierung der Bilder, die Plazierung des Textes, der Text selber, die Größe des Kopfes, die Anzahl und Größe der Screenshots, mit allem wurde immer wieder herumprobiert, bis wir uns schließlich auf die Version geeinigt hatten, die Ihr nun sehen könnt. Daß Ihr nun auch das Ergebnis dieser Fotosession und des qualvollen Prozesses, die Anzeige richtig zu gestalten, sehen könnt, ist im Endeffekt aber noch wichtiger. Es handelt sich um eine 2-seitige, cool aussehende Anzeige mit ein wenig Information zum Spiel und einigen wirklich großen und tollen Screenshots. Die Screenshots auszusuchen bereitete uns ziemliche Kopfzerbrechen, denn wir haben versucht Screens auszusuchen, die sowohl die Action im Spiel als auch die ganze Atmosphäre gut rüberbringen. Vielfalt will man natürlich auch unterbringen und nicht zu vergessen die einzigartigen Features des Spiels. Ich glaube, daß die Bilder, die wir schließlich gewählt haben, ihren Zweck sehr gut erfüllen, obwohl ich sicher bin, daß wenn das Spiel ganz fertiggestellt ist, wir in der Lage wären, mit viel eindrucksvolleren Bildschirmfotos als diesen aufwarten zu können. Aber irgendwann muß man mal eine Entscheidung fällen, oder nicht? Ich vermute, Ihr wollt jetzt Bilder vom Spiel sehen und nicht irgendwann im Sommer, also hier präsentieren wir Euch unsere illustre Zusammenstellung von verschiedenen Szenen im Spiel. Seht Euch das Bild mit den Modrons und dem tollen Lichteffekt an und beachtet den Schädelhaufen, welcher übrigens voll animiert ist! Ich weiß, daß es schon ein bißchen sadistisch ist, Euch mit all diesem Material den Mund wässrig zu machen, aber glaubt mir, ich möchte das Spiel in diesem Moment genauso gern spielen wie Ihr.

Hier jetzt noch ein kurzes Update für all unsere Freunde im deutschsprachigen Raum. Diverse Magazine haben mich in letzter Zeit auf "Torment" hin angesprochen, und ich habe ihnen einiges an Material, Informationen, Interviews, Stories und Bilder geliefert. In den nächsten Wochen und Monaten solltet Ihr also auch in deutschen Magazinen ausgiebig Material zu unserem Spiel finden. Wenn nicht, schreibt den Jungs und Mädels und fragt mal nach, wo das Material bleibt.

Leider erhalte ich nur sehr wenige deutsche Magazine selbst dieser Tage und habe keinen rechten Überblick über den deutschen Markt mehr, aber ich hoffe doch, daß Euch Magazine wie PC Games, PC Player und Gamestar einen guten Eindruck von unserem Projekt vermitteln können.

Tja, nun wo ich das losgeworden bin, ist es wohl wieder an der Zeit zurück an die Arbeit zu gehen. Solltet Ihr irgendwelche Fragen, Bemerkungen oder Vorschläge zum Spiel haben, oder wollt einfach nur Eure Meinung zu "Torment" loswerden, teilt uns das alles auf jeden Fall auf unserem Message Board mit. Wir freuen uns von Euch zu hören und das Feedback, daß wir von Euren Posts auf dem Board bekommen, ist für uns wirklich unbezahlbar. Also, schreibt fest Nachrichten auf das Message Board und laßt uns wissen, was Ihr von der Anzeige haltet.

Guido Henkel (Projektleiter)

-Trumpfass

07.03.99

Jetzt sind alle News von der offiziellen PS:T Homepage auf deutsch (Danke Sermon!). Ich kann nur empfehlen sie durchzulesen ;o)

-Trumpfass

04.03.99

Die News vom 20.01.99 sind nun auf deutsch. Die anderen News, die bisher nur auf englisch vorhanden sind, werden folgen.

-Sermon

02.03.99

Man kann nun bei den Screenshots durch einen Klick auf den Screenshot die grosse Version des Bildes aufrufen. Bei den Downloads gibt es jetzt die Exocet Schriftart zum runterladen.

-Trumpfass

28.02.99

Es ist geschafft, die (meines Wissens ;o) erste reine deutsche Planescape: Torment Fanpage ist online *freu*. Hier wirst du alles über das AD&D Computer Rollenspiel Planescape: Torment erfahren. Natürlich wird sich im laufe der Zeit noch einiges am Layout der Seite ändern (besonders die Nav-Buttons...ich glaube kaum das diese hier bei 800x600 ins Bild passen). Ausserdem wird es natürlich nicht bei den bisherigen Rubriken bleiben, sobald näheres über Magie, Gegenstände usw. bekannt ist werden weitere Rubriken hinzukommen. In der Sektion Screenshots sind zwar schon Screenshots zu sehen, aber die grossen Bilder sind noch nicht hochgeladen

-Trumpfass

16.02.1999

Während wir weiter an dem Spiel arbeiten, dachte ich mir es würde Euch interessieren, wie so ein typischer Tagesablauf hier aussieht.

Mein letztes Update war vom Donnerstag, 28, Januar. Am nächsten Tag sind wir nach Burbank, Kalifornien gefahren um Fotos für die nächste Serie von Planescape Anzeigen und auch für die Spieleverpackungen zu schießen. Sowohl in den Anzeigen als auch auf der Box wird der Namenlose "The Nameless One" zu sehen sein, der Charakter, den der Spieler im Programm übernimmt. Wir hatten eine Menge Spaß mit dem Styling und dem Makeup, als wir versuchten, das Aussehen von jemandem zu kreiren, der schon hunderte Male gestorben ist und immer wieder wiedergeboren wurde. Das Makeup Studio, welches wir benutzten, war das "Burman Studio". Für die ganzen Filmfreaks da draußen, "Tom Ellis & Burman" haben das Makeup für die "Planet der Affen" Serie und für zahlreiche andere Filme gemacht (für so ziemlich jeden "Schlitzer-Film" von dem Ihr je was gehört habt) und auch für viele Fernsehserien (Akte X, Star Trek: Deep Space 9, Buffy the Vampire Slayer, E. R., etc.). Sucht mal in der Internet Movie Database nach "Thomas Burman", wenn Ihr seht bei wievielen Filmen und TV-Projekten er mitgearbeitet hat, wird es Euch wahrscheinlich aus den Socken werfen. Das Vertilgen des Mittagessens gestaltete sich bei den vielen losen Gliedmaßen und Körperteilen, die in Toms Werkstatt herumhingen, als etwas schwierig, doch für mich war es ein sehr aufregendes Erlebnis, den Mann kennenzulernen, den ich schon seit langem bewundere.

Vor zwei Wochen ging's ziemlich geschäftig zu, wobei wir am Dienstag fast den ganzen Tag am "Planescape Geheimprojekt" (vom Team liebevoll "TSP" genannt) gearbeitet hatten. Mittwoch und Donnerstag fuhren einige von uns zu den "Wizards Of The Coast" um mit unseren AD&D Kumpels über unser Projekt zu reden, ihnen die Verpackung und die verschiedenen Konzepte für die Schachtel zu zeigen und uns über zukünftige Pläne (zusätzliche Produkte, GenCon Pläne, Co-Marketing, etc.) zu unterhalten. Am Donnerstag hatte Greg die Ehre, das Wizards Of The Coast Game Center in Seattle besuchen zu dürfen – äußerst cool und etwas, mit dem wir in Zukunft interessante Dinge vorhaben. Während Greg die Heimreise nach Kalifornien antrat, begab ich mich in arktische Regionen nach Edmonton, Kanada, um mich mit dem Bioware Team zu treffen. Es fand ein riesiger Informationsaustausch statt – danach folgten ein paar Biere (Danke für die Zigarre, Ray!).

Die letzte Woche verbrachten wir mit einigen Aktivitäten, wie Zielgruppenuntersuchungen in Long Beach mit Hardcore-Rollenspielern aus dem Großraum von Los Angeles (Sollten einige von Euch das hier lesen – danke für die Hilfe!). Wir haben ihnen einige Anzeigen Designs und verschiedene Versionen der Spielepackung gezeigt, haben mit ihnen über das Spielkonzept diskutiert und ihnen das Video zum Spiel gezeigt. Alles in allem hat den Leuten das Gesehene gefallen und wir waren sogar imstande, einige Dinge zu verbessern, damit die Anzeigen und die Spieleschachtel noch besser aussehen. Wir sind uns nun über das Schachtel-Konzept im klaren und beginnen mit dem endgültigen Layout.

Letzten Mittwoch nachts hatten wir unseren ersten Developer-Chat und ich glaube viele von Euch waren schon alleine wegen der Aufregung da; wir hatten jede Menge Spaß, weil sich so viele Leute vom Entwicklungsteam Zeit nehmen konnten und mit von der Partie waren. Ich glaube Ihr konntet Euch durch das ständige Hin- und Hergeschnatter unsererseits einen guten Eindruck verschaffen, wie motiviert das ganze Team ist. Ich hoffe das Durcheinander hat uns nicht zu sehr davon abgehalten, Eure Fragen zu beantworten. Wir müssen in Zukunft mehr solcher Chats abhalten, aber künftig mehr darauf achten, bei der Sache zu bleiben.

Auf der Entwicklungsseite waren wir imstande eine große Anzahl von Problemen zu beseitigen. Leider war nichts dabei, was sich eignen würde, hier im Einzelnen besprochen zu werden. Aber vielleicht wird es mir möglich sein, mit Euch das nächste Mal etwas über die "Spieleentwickler-Straße" zu flanieren.

Guido Henkel (Senior Producer)

28.01.1999

Letzte Woche kamen wir der Fertigstellung von "Torment" einen großen Schritt näher – obwohl bis dahin wohl noch einige Zeit vergehen wird. Letzte Woche haben wir eine große Hürde genommen, die uns schon seit geraumer Zeit große Kopfzerbrechen bereitete. Wir haben einen Abschnitt von 3 Leveln fertiggestellt und das Ganze soweit hinbekommen, daß man sich hinsetzen und das Ding tatsächlich spielen konnte. Diese Version beinhaltet schon fast alle Spielelemente wie die Automap, das Tagebuch, das Inventory und den Zaubersprüche-Bildschirm. Auch die Einbindung der Story stand auf unserer Liste für diesen "Meilenstein".

Als wir die Version fertig hatten, hatten wir alle das erste Mal das Gefühl etwas in Händen zu halten, das tatsächlich nach einem Spiel aussieht. Nach fast 2 Jahren Arbeit an dem Projekt sind wir endlich an einem Punkt angelangt, an dem wir das "Torment"-executable ausführen können und das Ganze sieht so aus, fühlt und hört sich so an wie unser Spiel. Die ganze Interface-Grafik ist da, alle Nicht-Spieler-Charaktere sind da, gehen ihren Tätigkeiten nach und reagieren auf den Spieler. Das erste Puzzle ist eingebaut und, YEAH!, es fühlt sich verdammt gut an wenn der erste NSC deiner Party beitritt. Wir waren alle sehr erleichtert, nicht nur weil wir genau im Zeitplan liegen, sondern auch deshalb, weil wir nun endlich nach Monaten harter und anstrengender Arbeit die Früchte unserer Bemühungen sehen konnten und das Ganze am Bildschirm endlich Gestalt annahm.

Sogar Brian Fargo, der CEO von Interplay, hat sich eine Kopie des Spiels übers Wochenende mit nach Hause genommen und teilte uns gleich am Montag in der Früh sein Feedback mit. Es ist sehr befriedigend zu sehen, wie das Projekt langsam konkrete Formen annimmt und man die enthusiastischen Reaktionen all derer mitbekommt, die das Spiel einmal zu Gesicht bekommen haben.

Ich weiß schon was Eure nächste Frage sein wird: Wann bekommen wir das Spiel zu sehen?

Können wir diese 3 Level Version als Demo an Euch Spieler weitergeben? Ich fürchte meine Antwort auf diese Frage ist nicht ganz die, die Ihr hören wollt, aber laßt mich Euch erklären, warum wir diese Version jetzt nicht weitergeben können.

Wir können diese Version des Spiels zu diesem Zeitpunkt nicht veröffentlichen, weil – obwohl absolut spielbar – sie noch lange nicht perfekt ist. Es handelt sich hierbei nur um eine Demonstration, daß alles was wir mit der Engine und dem Spiel gemacht haben auch tatsächlich funktioniert. Sie ist ein Beweis dafür, daß unsere Scripting-Sprache richtig funktioniert und daß die Verhaltensmuster tatsächlich so programmiert werden können, wie es unseren Vorstellungen entspricht. Sie zeigt auch, daß einige der Veränderungen und Verbesserungen, die wir an der Baldur's Gate Engine vorgenommen haben, tatsächlich machbar sind und das Spielgefühl wirklich erweitern. Allerdings stürzt das Spiel noch oft ab und es gibt einige Dinge, die man einfach nicht machen sollte...

Wenn wir diese Version als Demo veröffentlichen würden, würde der Eindruck, den die Leute vom Spiel gewinnen würden, ein sehr schlechter sein. Es gibt nur wenige Leute die wissen, wie unfertige Spiele aussehen und wie sie aufgrund ihres unfertigen Status funktionieren. Es ist vergleichbar mit einem Rohschnitt eines Films. Es ist zwar alles vorhanden, doch es ist nichts was man den Leuten zeigen möchte und es fehlt noch jeglicher Schliff. Dieses Demo so auf Vordermann zu bringen, daß wir es tatsächlich als spielbares Demo veröffentlichen könnten würde uns sehr viel Zeit kosten. Zeit, die wir im Moment nicht haben, weil wir es als weitaus wichtiger erachten, jetzt mit Volldampf an dem Projekt weiterzuarbeiten, wo die Moral so hoch ist und jeder stolz auf das ist, was wir gerade erreicht haben. Wir sind jetzt in eine kritische Phase eingetreten und glauben zum jetzigen Zeitpunkt mehr erreichen zu können als jemals zuvor. Deshalb haben wir uns entschieden, an einem spielbaren Demo erst dann zu arbeiten, wenn wir in Ruhe an die Sache herangehen können ohne den Terminplan für das eigentliche Projekt zu gefährden.

Ich bin mir sicher, daß Ihr das verstehen werdet. Glaubt mir, ich würde Euch alle liebend gern einen Blick auf "Torment" werfen lassen – nur um Eure Reaktionen und Gedanken zum Spiel zu hören.

Guido Henkel (Senior Producer)

20.01.1999

Herzlich willkommen zu "Torment", Black Isle's neuestem Rollenspiel-Streich. Das Spiel "Torment" basiert auf dem "Planescape" Universum der Firma TSR, welches wiederum im "Advanced Dungeons & Dragons" Universum angesiedelt ist. Anders als in anderen AD&D Welten bietet das "Planescape" Universum einzigartige Möglichkeiten, die uns eine Umsetzung auf den Computer äußerst interessant erscheinen ließen.

Das Projekt nahm vor über einem Jahr seinen Anfang und seitdem haben wir durchgehend hart daran gearbeitet, ein fesselndes und einnehmendes Spieleerlebnis zu kreieren. Anstatt einfach wieder einmal nur ein episches und heroisches Fantasyspiel zu produzieren, wollten wir etwas machen, daß den Spieler in den Mittelpunkt des Geschehens stellt. Wir entschieden uns ein Spiel zu machen, bei dem es nicht so wichtig ist wie viele verschiedene Schwerter man zur Verfügung hat, oder wieviel Reichtümer man erbeutet hat. Um das zu erreichen erdachten wir eine Hintergrundgeschichte, in der der Spieler auf merkwürdige Art und Weise von den Toten wiederaufersteht – ohne jegliches Wissen über sein voriges Leben. Was anfangs wie eine banale "Ich-habe-mein-Gedächtnis-verloren-und-kann-mich-an-nichts-mehr-erinnern" Story erscheinen mag , entpuppt sich bald als weitaus mehr. Denn "Torment" geht noch viel weiter – man findet nämlich bald heraus, daß man unsterblich ist. Immer dann, wenn die Spielfigur so schwere Verletzungen erlitten hat, die einen Menschen normalerweise töten würden, fällt sie für eine Weile in eine Art Koma , nur um dann auf wundersame Art und Weise wiederaufzuerstehen. Anders als in herkömmlichen Rollenspielen, in denen der Tod der Spielfigur das endgültige Aus des Spieles bedeutet, dient er er bei "Torment" als "Transportmittel", welches die Story vorantreibt und weiterbringt. Wenn du schon zu viele Todesszenen in deiner Rollenspielerkarriere gesehen hast, dann ist "Torment" genau das richtige für dich!

Ich möchte Dich einladen, uns auf eine Reise in die Welt von "Planescape" zu begleiten, um diese faszinierende Welt zu erkunden, die mit sämtlichen Konventionen bricht und sich über jegliche physikalische Gesetze hinwegsetzt. Ich möchte Dich einladen, den merkwürdigsten Kreaturen zu begegnen, die Du jemals gesehen hast und ich möchte Dich einladen, durch diese Webseite ein Teil des "Planescape" Universums zu werden. Wir werden diese Seite schrittweise zu einem großen "online happening" ausbauen und Dir letztendlich ein virutelles "Planescape" Universum anbieten können. Wenn die Webseite erst einmal vollständig ist, wird es Dir möglich sein, "Planescape" in einer einzigartigen Art und Weise zu erleben und ich glaube, daß auch Du von der Schönheit, der Tiefe und dem Anspruch des "Planescape" Hintergrundes verzaubert sein wirst. Es wird Dir helfen, Dich für das in Stimmung zu bringen, was noch vor dir liegt: das größte aller Abenteuer... mit Dir als Hauptdarsteller... "Torment"!

Ganz besonders begrüssen möchte ich an dieser Stelle all unsere deutschsprachigen Freunde. Nach dem "Schwarzen Auge" war es für mich endlich Zeit etwas anderes zu machen, mich in neuen Welten zu bewegen und neue Ideen zu verwirklichen. "Planescape" war die ideale Ausgangsposition für ein Spiel, das mir die Freiheit gab, die mir "Das Schwarze Auge" nie bot. Noch ist das Spiel nicht fertig und wir arbeiten mit Hochdruck daran, aber diese Website sollte Euch einen Vorgeschmack auf das geben was wir hier für Euch vorbereiten. "Torment" ist ein Spiel, das durch seine Spieltiefe jedes Rollenspielerherz höher schlagen lassen sollte, aber auch durch seine interessante und manchmal surreale Welt für endlose Nächte am Computer sorgen sollte.

Und jetzt erforscht die Seite ein bißchen und schaut auf jeden Fall öfter mal vorbei, da wir laufend neue Berichte bringen werden, um Euch über die Entwicklung dieses aufregenden neuen Produktes auf dem laufenden zu halten.

Guido Henkel (Senior Producer)